InGenio Journal
Revista de Ciencias de la Ingeniería de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo
https://revistas.uteq.edu.ec/index.php/ingenio
e-ISSN: 2697-3642 - CC BY-NC-SA 4.0
Gamicación: Evaluación del módulo aprenda a leer
de la app Preescolar Montessori
(Gamication: Evaluation of the Module Learns to Read from the
Montessori Preschool app)
Fabricio Marcillo
, Lorena Cusme
, Jimmy Torres
, Lucía Begnini
InGenio Journal
Revista de Ciencias de la Ingeniería de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo
https://revistas.uteq.edu.ec/index.php/ingenio
e-ISSN: 2697-3642 CC BY-NC-SA 4.0
Volumen 8 | Número 1 | Pp. 14 | Enero 2025 Recibido (Received): 2024/05/16
DOI: https://doi.org/10.18779/ingenio.v8i1.896 Aceptado (Accepted): 2024/11/20
Gamificación: Evaluación del módulo aprenda a leer
de la app Preescolar Montessori
(Gamification: Evaluation of the Module Learns to Read from the
Montessori Preschool app)
Fabricio Marcillo , Lorena Cusme , Jimmy Torres , Lua Begnini
Instituto Superior Universitario Japón, Quito, Ecuador
fmarcillo@itsjapon.edu.ec, lcusme@itsjapon.edu.ec, ttorres@itsjapon.edu.ec, lbegnini@itsjapon.edu.ec
Resumen: La integración de la tecnología en la educación preescolar es un tema relevante
en la era moderna. Este estudio investiga las interfaces tecnológicas en este ámbito, con un
enfoque en adaptarlas a las necesidades individuales de los estudiantes. Además, se explora
cómo las herramientas de gamificación pueden mejorar la motivación y las habilidades de
lectura y escritura en niños pequeños. El estudio adoptó un enfoque cuanti-cualitativo,
comparando datos de niños de Santo Domingo de los Tsáchilas y Pichincha. Se analizó el
impacto de la aplicación Montessori en la enseñanza de la lectura, con resultados variados
entre las provincias. Aunque se observó una mejora general en las habilidades, hubo
diferencias significativas entre los estudiantes y el rendimiento académico evidenciado. Se
enfatiza la necesidad de adaptar las estrategias educativas a las necesidades individuales de
cada estudiante para garantizar un desarrollo equitativo. Se distingue entre ludificación y
gamificación, destacando el potencial de esta última para motivar y desarrollar habilidades.
Además, se sugiere su integración en futuros programas educativos como una herramienta
eficaz para enriquecer el proceso de aprendizaje.
Palabras clave: tecnología, preescolar, gamificación, Montessori Preescolar, lectura
Abstract: The integration of technology into preschool education is a relevant topic in the
modern era. This study investigates technological interfaces in this area, with a focus on
adapting them to the individual needs of students. Furthermore, it explores how gamification
tools can improve motivation and reading and writing skills in young children. The study
adopted a quantitative-qualitative approach, comparing data from children in Santo Domingo
de los Tsáchilas and Pichincha. The impact of the Montessori application in teaching reading
was analyzed, with varied results between provinces. Although an overall improvement in
skills was observed, there were significant differences between students and the academic
performance evidenced. The need to adapt educational strategies to the individual needs of
each student to ensure equitable development is emphasized. A distinction is made between
gamification and gamification, highlighting the potential of the latter to motivate and develop
skills. Furthermore, its integration into future educational programs is suggested as an
effective tool to enrich the learning process.
Keywords: technology, preschool, gamification, Montessori Preschool, lecture.
1. INTRODUCCIÓN
La tecnología está en todas partes en el mundo moderno [1], [2]. Para aprovechar su potencial
educativo y crear entornos flexibles y adaptadas a las necesidades de aprendizaje individuales, es
esencial usar estratégicamente una variedad de herramientas [3]. Este desafío nos ofrece la
oportunidad de desarrollar interfaces que permitan a los estudiantes acceder a estos recursos y
convertirse en aprendices independientes. Por lo tanto, es crucial identificar y evaluar las
características de estas interfaces para poder ajustar y responder a las necesidades específicas de
cada estudiante preescolar, la gamificación ofrece un método alternativo de enseñanza-
aprendizaje en estudiantes con tendencias autodidactas [4].
Volumen 8 | Número 1 | Pp. 88–96 | Enero 2025
DOI: https://doi.org/10.18779/ingenio.v8i1.896
Recibido (Received): 2024/05/16
Aceptado (Accepted): 2024/11/20
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Según Al Mamun et al. [5] la calidad del apoyo diferenciado al aprendizaje, conocido como
andamiaje, es fundamental para diseñar y estructurar entornos de aprendizaje en línea. Este
estudio describe un diseño instruccional llamado predecir, observar, explicar y evaluar, basado en
teorías constructivistas del aprendizaje, para implementar diversas estrategias de andamiaje. El
diseño de aprendizaje se utilizó para crear dos módulos de aprendizaje por indagación. Se
examinó el compromiso de los estudiantes con estos módulos en un entorno en línea autodirigido
para identificar los elementos clave del andamiaje. Los resultados, basados en las interacciones
de los estudiantes con los módulos, permitieron desarrollar una estrategia de andamiaje
multimodal para la investigación autodirigida. Adicionalmente, los desafíos presentes en la
actualidad se reflejan en los métodos de enseñanza-aprendizaje que las nuevas generaciones
adoptan según el desarrollo tecnológico, el alto uso de smartphones u otros dispositivos
electrónicos, hacen que estos sean los medios de ludificación de conocimientos por medio de la
incentivación a diferentes desafíos con recompensa que ofrece la gamificación; es decir, motivar
a los estudiar a cumplir un objetivo [5].
La literatura encontrada explora el potencial de las herramientas gamificadas para mejorar la
motivación, así como las habilidades de lectura y escritura en niños de 8 a 11 años [6]. Se
compararon los efectos de las aplicaciones gamificadas con las actividades tradicionales de
bolígrafo y papel, utilizando pruebas estandarizadas de lectura y escritura. La intervención tuvo
una duración de 12 horas dentro del entorno escolar y contó con una muestra de 113 niños con
desarrollo típico, distribuidos uniformemente en dos grupos. Los resultados mostraron mejoras
significativas en la velocidad y precisión de lectura y escritura en ambos grupos, con un efecto
ligeramente mayor en el grupo que utilizó las aplicaciones gamificadas, aunque esta diferencia
no fue estadísticamente significativa [7]. A pesar de que la motivación no actuó como mediadora
en ninguno de los dos grupos, los estudiantes del grupo experimental manifestaron un mayor
entusiasmo por las actividades [6]. Estos hallazgos subrayan la importancia de una formación
integral y sugieren la necesidad de futuras investigaciones sobre los efectos de las herramientas
gamificadas en otras habilidades y aspectos motivacionales. Dichos estudios serían cruciales para
comprender las limitaciones y beneficios de la gamificación, facilitando su integración efectiva
en los programas escolares [8].
La egotización está ganando popularidad en la educación primaria gracias al uso generalizado
de la tecnología digital. Sin embargo, la lectura gamificada es un enfoque novedoso y aún hay
poca evidencia empírica sobre su eficacia [9]. Además, la sostenibilidad de los efectos de la
pedagogía de la gamificación está en duda, ya que algunos expertos creen que estos efectos son a
corto plazo y no se mantienen en el tiempo. Los autores [10] presentan los resultados de tres
subestudios que examinan los efectos de una plataforma de lectura gamificada en línea y la
sostenibilidad de estos efectos. En el primer estudio, analizaron el cambio en el rendimiento
académico de los estudiantes entre dos grupos con diferentes niveles de participación. El segundo
estudio abordó como estudiantes, padres y maestros perciben la motivación y los beneficios del
uso de la plataforma gamificada. El tercer estudio exploró la sostenibilidad de los efectos de la
plataforma desde una perspectiva longitudinal.
Los hallazgos sugieren que el compromiso profundo de los estudiantes con la plataforma de
lectura gamificada puede aumentar su motivación para leer y mejorar sus habilidades de lectura.
Además, estos efectos pueden mantenerse durante varios semestres, con lo establecido con
Lamrani, [11], [12].
El mundo de Montessori [13] es fascinante y eficaz para el desarrollo holístico de los niños,
aunque puede ser difícil para los padres implementarlo en el hogar. Las aplicaciones Montessori
ofrecen una solución moderna para integrar los principios de esta metodología educativa en el
entorno doméstico. Estas aplicaciones son una herramienta útil para establecer valores Montessori
en casa, proporcionando actividades que fomentan la educación, la concentración, y el desarrollo
de habilidades como matemáticas, lenguaje, y razonamiento crítico. Ejemplos de aplicaciones
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populares incluyen "Preescolar de Montessori”, "Actividades de Montessori", y "La aplicación
Ludi", que cubren diversas áreas del currículo Montessori y están disponibles tanto en iOS como
en Android [14], [15].
El objetivo de este estudio fue evaluar el rendimiento académico de estudiantes de nivel
preescolar pertenecientes a grupos heterogéneos, la hipótesis de estudio fue determinar si existe
diferencia en el nivel de destreza adquirido por parte de cada grupo en baso al uso del aplicativo
móvil adaptado en esta investigación.
2. METODOLOGÍA
La investigación llevada a cabo adoptó un enfoque cuanti-cualitativo de naturaleza
exploratoria. También, se compararon los resultados de dos conjuntos de datos recopilados en
diferentes provincias (Santo Domingo de los Tsáchilas y Pichincha) para analizar el progreso de
los niños en actividades de lectura preescolar utilizando la aplicación Montessori. Se describieron
las diferencias y similitudes en los niveles de destreza alcanzados en ambas provincias a lo largo
de las sesiones de aprendizaje. Al mismo tiempo, se reflexiona sobre las implicaciones de estos
hallazgos para mejorar el enfoque educativo, destacando la importancia de adaptar las estrategias
pedagógicas para satisfacer las necesidades individuales de cada niño. La metodología se desglosa
en varias subsecciones, incluyendo la selección de participantes, el objeto de estudio y la
aplicación del instrumento de investigación.
El estudio se llevó a cabo en dos zonas geográficas de Ecuador, con la muestra seleccionada
de manera aleatoria en las provincias de Santo Domingo de los Tsáchilas y Pichincha,
específicamente en las parroquias de Pomasqui, Río Verde y Bombolí. Estas localidades fueron
escogidas debido a su concentración de población preescolar.
Además, la investigación permitió analizar el impacto de la tecnología, específicamente el
uso de dispositivos móviles, en entornos educativos donde previamente no se había implementado
dicha tecnología para la gamificación digital. Por lo tanto, la muestra final estuvo compuesta por
210 niños de la parroquia de Pomasqui y 210 niños de las parroquias de Río Verde y Bombolí
(estudiantes registrados para el año lectivo 2023). Esta diversidad de contextos proporcionó una
visión amplia y representativa de los efectos de la introducción de la tecnología en la educación
preescolar, permitiendo así una evaluación más completa de su impacto en el aprendizaje y el
desarrollo de los niños.
El objeto de estudio en este contexto se enfoca en la aplicación móvil (Montessori), cuyo
propósito es facilitar el proceso de aprendizaje de la lectura en niños preescolares mediante el uso
de la tecnología. La investigación se centró en analizar como esta aplicación contribuye al logro
de dicho objetivo, con un énfasis particular en el contexto preescolar. Durante el estudio, se
implementó la aplicación en un total de 17 sesiones dirigidas a niños preescolares, con el fin de
comprobar la hipótesis planteada, este estudio fue ejecutado acorde a la estructura de gamificación
propuesta por Montessori.
La adquisición de la aplicación se llevó a cabo mediante una suscripción anual delineada
específicamente para uso académico, abordando los principios fundamentales de la filosofía
Montessori. Este enfoque educativo, inspirado en la visión de la Dra. María Montessori, se
caracteriza por priorizar el desarrollo integral del niño, no solo en términos académicos, sino
también en aspectos sociales, emocionales y físicos. En un entorno Montessori típico, los niños
de diferentes edades interactúan entre sí, fomentando un ambiente de aprendizaje colaborativo
donde los niños mayores suelen guiar y apoyar a los más pequeños en su proceso de aprendizaje
[16].
La aplicación móvil Montessori se concibe como una herramienta educativa diseñada para
ofrecer actividades y recursos alineados con los principios pedagógicos de este enfoque [17]. Con
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un énfasis en el aprendizaje autodirigido y el desarrollo a ritmo individual de cada niño, la
aplicación ofrece una amplia gama de actividades interactivas y juegos diseñados para estimular
el desarrollo cognitivo, social, emocional y motor de los niños preescolares [18]. Estas actividades
abarcan desde ejercicios de clasificación y emparejamiento hasta actividades prácticas de la vida
diaria, todo ello presentado en interfaces intuitivas y amigables diseñadas para facilitar la
exploración y el aprendizaje independiente de los niños reforzando el proceso de ludificación.
Además, algunas versiones de la aplicación pueden incluir características adicionales, como
seguimiento del progreso de aprendizaje obtenido del usuario y recursos para padres y
educadores, que complementan aún más la experiencia educativa ofrecida [19].
El instrumento fue introducido a los padres de los niños participantes, quienes no habían
utilizado previamente un dispositivo móvil con fines de gamificación. La aplicación fue instalada
en dispositivos móviles que ejecutaban diferentes sistemas operativos, tanto Android como iOS.
Se proporcionó una explicación detallada sobre el funcionamiento de la aplicación y el módulo
“aprenda a leer”, con el objetivo de que los padres adquirieran el conocimiento y las habilidades
necesarias para apoyar el aprendizaje de la lectura de sus hijos a través de esta herramienta. El
proceso de intervención se llevó a cabo en un total de 17 sesiones (la población de estudio estuvo
presente en todas las sesiones mencionadas), cada una con una duración de dos horas. Al finalizar
estas sesiones, se administró un examen de seguimiento para evaluar el progreso y el aprendizaje
alcanzado en relación con la lectura.
Dentro de la obtención y análisis de datos de datos, se determinó tres grupos de calificación
considerando el estándar aprobado por el Ministerio de Educación del Ecuador para educación
preescolar. Etapa de inicio (Iniciado), estudiantes quienes se encuentran en un conocimiento
mínimo sobre un tema/actividad. Etapa media “En proceso”, estudiantes quienes poseen y
analizan un conocimiento mínimo de un tema/actividad. Etapa de dominio de conocimientos
(Adquirido), estudiantes que poseen, analizan e interpretan un conocimiento de un tema/actividad.
En este estudio, la variable de estudio fue la frecuencia de estudiantes que se encuentran en las
diferentes etapas de calificación mencionadas. Se utilizó estadística descriptiva para en análisis
de resultados en el software R studio.
3. RESULTADOS
Los resultados obtenidos presentan los niveles de destreza alcanzados por los estudiantes en
la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas, Ecuador, a lo largo de 17 sesiones de estudio
mediante una aplicación diseñada para aprender a leer utilizando la metodología Montessori
(Tabla 1 y Figura 1). Esta metodología se caracteriza por un enfoque autodidacta, permitiendo a
los estudiantes aprender a su propio ritmo y facilitando un ambiente de aprendizaje interactivo y
personalizado.
En promedio, 78,53 estudiantes se encuentran en etapa de “Iniciado”, 66,18 estudiantes “En
proceso” y 67,94 “Adquirido”. Estos promedios indican que la mayor parte de los estudiantes se
encuentran en la fase inicial del proceso de aprendizaje, lo que es común en un entorno
Montessori, donde el énfasis está en construir una base sólida antes de avanzar a niveles más
complejos. La distribución de estudiantes por sesión varía, reflejando el ritmo individual de
aprendizaje característico de la metodología Montessori.
La alta variabilidad en los niveles Iniciado” y En procesopuede reflejar la diversidad de
ritmos de aprendizaje entre los estudiantes, una característica clave del enfoque Montessori. La
menor variabilidad en el nivel “Adquirido sugiere que una vez que los estudiantes alcanzan este
nivel, tienden a mantenerse consistentes en su progreso [16].
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Tabla 1. Niveles de destrezas alcanzados en la provincia Santo Domingo de los Tsáchilas.
Nivel de destreza
Sesión
Iniciado
En proceso
Adquirido
1
60
80
70
2
45
100
65
3
80
70
60
4
90
40
80
5
100
50
60
6
70
60
80
7
65
70
75
8
55
85
70
9
75
70
65
10
80
65
65
11
55
80
75
12
85
70
55
13
90
60
60
14
100
50
60
15
75
80
55
16
85
65
60
17
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Figura 1. Nivel de destreza de la población de estudio (Santo Domingo de los Tsáchilas).
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Los resultados de la provincia de Pichincha (véase Tabla 2 y Figura 2) presenta el número de
estudiantes en la provincia de Pichincha, Ecuador, que se encuentran en diferentes niveles de
destreza (Iniciado, En proceso, Adquirido). En promedio, 63 estudiantes se encuentran en etapa
de “Iniciado”, 70 “En proceso” y 77,65 en “Adquirido”. Estos promedios indican que hay una
distribución relativamente equilibrada, con una ligera predominancia de estudiantes en el nivel
“Adquirido”, lo que sugiere que una buena parte de los estudiantes ha alcanzado un nivel
avanzado de competencia en la lectura. Estos promedios indican que hay una distribución
relativamente equilibrada, con una ligera predominancia de estudiantes en el nivel “Adquirido”,
lo que sugiere que una buena parte de los estudiantes ha alcanzado un nivel avanzado de
competencia en la lectura.
La fluctuación en el nivel En procesorefleja la naturaleza dinámica del aprendizaje en la
metodología Montessori, donde los estudiantes tienen la libertad de progresar y revisar según sus
necesidades. La estabilidad en el nivel “Adquirido” sugiere que una vez que los estudiantes
alcanzan este nivel, son capaces de mantener y mejorar sus habilidades de lectura como se reporta
en [20].
Tabla 2. Niveles de destrezas alcanzados en la provincia de Pichincha.
Nivel de destreza
Sesión
Iniciado
En proceso
Adquirido
1
55
70
85
2
75
70
65
3
60
65
85
4
75
85
50
5
55
65
90
6
75
55
80
7
70
85
55
8
60
65
85
9
55
80
75
10
75
65
70
11
70
55
85
12
75
85
50
13
60
75
75
14
55
70
85
15
65
80
65
16
70
75
65
17
55
70
85
En Santo Domingo, hay un mayor número de estudiantes en el nivel “Iniciado” en
comparación con Pichincha, mientras que Pichincha tiene más estudiantes en el nivel
“Adquirido”. Esto sugiere que los estudiantes en Pichincha están progresando más rápidamente a
través de los niveles de destreza en comparación con los de Santo Domingo.
En Pichincha, los estudiantes parecen estar progresando más rápidamente y de manera más
uniforme, alcanzando niveles avanzados de destreza “Adquirido” en mayor número y con mayor
consistencia. En Santo Domingo, aunque hay un mayor número de estudiantes en el nivel
“Adquirido”, hay más variabilidad en los niveles Iniciadoy “En proceso, lo que podría indicar
una necesidad de mayor apoyo para algunos estudiantes.
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Figura 2. Nivel de destreza de la población de estudio (Pichincha).
4. CONCLUSIONES
En este estudio, se adoptó un enfoque cuantitativo-cualitativo de naturaleza exploratoria para
evaluar el impacto de la aplicación Montessori en el desarrollo de habilidades de lectura en niños
preescolares en las provincias de Santo Domingo de los Tsáchilas y Pichincha. Los resultados
revelaron una variación significativa en el progreso de los niños en las diferentes actividades
diseñadas para fomentar la lectura, evidenciando la importancia de adaptar las estrategias
educativas para satisfacer las necesidades individuales de cada estudiante y garantizar un
desarrollo equitativo en todas las áreas de aprendizaje.
Aunque se observó una mejora general en los niveles de competencia a lo largo de las
sesiones, es crucial reconocer las diferencias individuales en el ritmo y capacidad de aprendizaje
de cada niño, destacando la necesidad de ajustar las actividades y estrategias para maximizar el
progreso educativo de manera uniforme.
En conclusión, los resultados muestran que, aunque los estudiantes en Pichincha están
avanzando de manera más uniforme y alcanzando niveles avanzados más rápidamente, los
estudiantes en Santo Domingo también están progresando, aunque con mayor variabilidad. Esto
resalta la importancia de adaptar las estrategias educativas a las necesidades específicas de cada
grupo de estudiantes para maximizar su potencial de aprendizaje.
La ludificación y la gamificación son dos conceptos que a menudo se utilizan de manera
intercambiable, pero es crucial destacar sus diferencias. Ambas implican la incorporación de
elementos de juego en el proceso educativo para hacerlo más atractivo, pero se distinguen por sus
enfoques y objetivos. Mientras que la ludificación tiende a ser más informal y busca simplificar
el aprendizaje, la gamificación se caracteriza por establecer metas específicas y complejas,
adoptando un enfoque competitivo y a largo plazo.
AGRADECIMIENTOS: Queremos expresar nuestro agradecimiento al departamento de
investigación del Instituto Superior Universitario Japón por su gestión al proyecto de
investigación 04.2023.PR.INV.STD.DSW.
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OREM
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