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CAT-MAN: Un “espejo
mágico” para ayudar en el
corte de cabello de niños
CAT-MAN: A "Magic Mirror" to Help with Children’s Haircut
Kenya Guerrero
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
https://orcid.org/0000-0002-0156-0179
kguerrero@uteq.edu.ec
Génesis Bowen
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-8818-1843
genesis.bowen@uteq.edu.ec
Bryan Patiño
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador
https://orcid.org/0000-0003-2723-0204
bryan.patino2015@uteq.edu.ec
Andrea Zúñiga Paredes
Universidad Regional Autónoma de los Andes
Quevedo
http://orcid.org/0000-0002-6231-262X
uq.andreazuniga@uniandes.edu.ec
RESUMEN
En general, a los niños les desagrada cortarse el
cabello. Los factores causantes pueden ser: el
ruido que provoca la máquina, estar inmóvil mucho
tiempo, etc. Los diversos movimientos
ocasionados por los niños, dificulta el trabajo del
peluquero. Por ello, este proyecto tiene como
objetivo realizar una aplicación para la distracción
del niño, durante el corte del cabello, logrando su
concentración en el juego. La aplicación interactiva
Esta obra est bajo una Creative Commons
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CompartirIgual 4.0 Licencia Pública Internacional
CC BY-NC-SA 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-
sa/4.0/legalcode.es
Ingenio
Enero - Diciembre Vol. 2 Núm. 1 (2019)
https://revistas.uteq.edu.ec/index.php/ingenio
eISSN: 2697-3642
ingenio@uteq.edu.ec
Recepción: 20 de agosto de 2018
Aprobación: 11 de octubre de 2018
Pág. 31-45
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está basada en la tecnología del Espejo Mágico
(M.M por sus siglas en inglés). Para lograr este
objetivo. Se realizaron entrevistas, evaluaciones y
pruebas para recolectar datos y verificar la
necesidad de su creación. El prototipo realizado
fue evaluado con la participación de varios niños.
Los resultados de la evaluación fueron positivos,
permitiendo concluir que los niños al interactuar
con el espejo concentraban su atención en el
juego.
Palabras clave Niños, corte de cabello, Espejo
mágico, CAT-MAN
ABSTRACT
In general, children dislike cutting the hair. The causative factors can be: the noise caused by
the machine, being motionless for a long time, etc. The various movements caused by children
hinder the work of the hairdresser. For this reason, this project aims to make an application for
the distraction of the child, during the haircut, achieving their concentration in the game. The
interactive application is based on the magic mirror technology. Interviews, evaluations and
tests were conducted to collect data and verify the need for its creation. The prototype was
evaluated with the participation of various children. The results of the evaluation were positive
allowing concluding that the children when interacting with the mirror focused their attention on
the game.
Keywords: Children, haircut, Magic Mirror, CAT-MAN.
INTRODUCCIÓN
Desde que nacemos el cabello humano tiende a crecer. Por tal motivo, los padres o algún
familiar encargado, llevan a los niños a diversas peluquerías, tratando de encontrar una que se
adapte a las necesidades del niño. Muchas de ellas pueden tener: televisor, juegos infantiles,
etc., pero son muy difíciles de encontrar o costosas y optan por llevarlos a una común, que
puede contar con una silla y un espejo. Sin embargo, esto no es suficiente, porque al instante
que al niño lo van a alistar para cortarle su cabello, puede comenzar hacer escándalos, llorar,
correr, tirarse al piso, entre otras posibilidades, teniendo que involucrar a la persona
responsable para que pueda calmarlo, pero no siempre lo logrará.
Con el propósito de ayudar a mejorar los inconvenientes mencionados, CAT-MAN puede ser
utilizado en cualquier peluquería del mundo, incluso en los hogares, almacenes, etc.
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Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un juego que atraiga la distracción del niño
mientras se va a cortar el cabello, haciendo que interactúe con sus brazos ante un espejo
mgico (MM, “magic mirror), en el cual estar la aplicación, tratando que se olvide del
verdadero propósito, por el cual están ahí. Esto puede ayudar a disminuir la cantidad de
movimientos exagerados, los cuales que pueden ocasionar estragos como: un corte en el
cuero cabelludo, un estilo diferente al solicitado, salpicar agua en los ojos, etc. Esta propuesta
podría ayudar a los peluqueros y familiares, los cuales son los encargados de lidiar y controlar
esos momentos incómodos.
Funcionando como un espejo normal y pasando desapercibido, CAT-MAN puede ser activado
por el peluquero al instante que un niño se siente en la silla para el corte y detenerlo cuando
haya culminado su trabajo. Existen otros tipos de aplicación relacionadas como el MagicFace,
que ayuda al momento de maquillar para dar forma a una nueva imagen (Javornik, Roggers,
Gander, & Moutinho, 2017). Se analizó algo similar para incorporar al prototipo, pero existe la
posibilidad de que el niño se asuste al momento de ver su rostro diferente frente al M.M.
Una vez desarrollado el prototipo, es necesario realizar las respectivas pruebas. Hay que tomar
en consideración, que las mismas se harán con la ayuda de: peluquero, familiares y niños. Se
realizaron se realizaron las pruebas con 5 niños de entre 3 a 6 años, sin importar que tengan
un nivel de conocimiento básico sobre tecnología o discriminación racial. Se pudo observar que
la propuesta puede ayudar a lograr la concentración del niño en el juego y así evitar una
cantidad de movimientos excesivos, los mismos que incomodan al peluquero y pueden
ocasionar estragos.
TRABAJO RELACIONADO
La tecnología avanza con el pasar de los tiempos, y una de estas innovaciones ha sido sin
duda alguna el MM. Este es utilizado como proyector para reflejar y poder diseñar su propia
remera, utilizando la simulación de telas en tiempo real (Saakes, Yeo, Noh, Han, & Woo, 2016).
Pero Ig-Jae vio una mejor manera desde su punto de vista. Utiliza en conjunto con accesorios
como las gafas de VR (Realidad Virtual) para satisfacción y una nueva visión (Kim, Hyun Jin, &
Hyoung-Gon, 2004), junto con mandos del Nintendo Wii (Good¸Judith & Romero, 2008).
Los MM también han sido empleados en ámbitos relacionados a la salud. Un ejemplo es la
propuesta de Erazo y otros (Erazo, Pino, Pino, & Fernández, 2014) para emplearlo con fines de
rehabilitación de extremidad superior. Su propuesta está basada en el uso de MS Kinect y
juegos serios.
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Por otro lado, para los amantes del ejercicio, se usa la tecnología de Kinect proyectada en el
espejo mágico. Esta aplicación muestra la cantidad de calorías, ritmo cardiaco, entre otras
(Hariharan, 2015). Este proyecto tiene como desventaja el constante movimiento que se
requiere (Yokota & Hashida, 2018), lo cual deseamos evitar en CAT-MAN.
Cabe recalcar que todas estas aplicaciones han sido desarrolladas con diverso software, para
ser proyectadas en el MM, requieren de movimientos de cuerpo entero y comandos, los cuales
pueden afectar durante el corte de cabello. En otras palabras, las propuestas existentes no
pueden ser empleadas directamente con fines de apoyar el trabajo de corte de cabello.
PROPUESTA
Desde el momento que a los niños se les menciona la frase “un corte de cabello” se presenta
un problema para el peluquero y sus familiares. Cabe recalcar que no siempre es un familiar el
que acompaña a un niño a la peluquería, puede ser un vecino, amigo o persona cercana. Estas
palabras pueden ocasionar diversos comportamientos llegando a provocar situaciones, tales
como: tirarse al suelo, llorar, correr, entre otra, con tal de evitar el corte. También existe la
posibilidad que se lo llegase a controlar en un periodo corto de tiempo, pero no garantizará que
se quede así hasta el final del corte. Todos los inconvenientes ya mencionados, pueden
ocasionar sangrado o laceraciones en la piel. Mostrando inconformidad de parte de los
familiares por la “negligenciadel peluquero. Muchas veces todos estos detalles hacen que las
personas puedan dar una opinión negativa.
Figura 1 Vista lateral del prototipo
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Por ello, en este trabajo se propone un prototipo de un juego llamado CAT-MAN. Este espejo
mágico, mostrado en las Figuras 1 y 2, permitirá la interacción de los niños, ayudando al
peluquero a realizar su trabajo con mayor facilidad.
Figura 2 Vista Trasera del prototipo
Existen dos propuestas distintas para llevar a cabo este prototipo, acorde a lo que se adapte
mejor a las necesidades, pueden ser:
La primera es colocando una sola cámara. Ubicada en la parte superior céntrica del
MM, la cual enfocará una sola vista en general en el espejo.
La segunda opción vendría dada con dos cámaras. La primera ubicada en la parte
superior céntrica y la segunda en la parte inferior céntrica, donde el M.M reflejará en la
mitad de pantalla superior lo que capte la primera cámara sin colocar al juego (con esto
no se dice que no exista la posibilidad de poder visualizar otros aspectos como: fecha,
hora, temperatura, etc.). Con lo que respecta a la mitad inferior, ahí se podrá ejecutar el
juego.
Estas ideas vienen planteadas en caso de que se presenten niños con discapacidad física. Por
ejemplo: si a un niño le hace falta su extremidad superior se aplicaría la segunda opción, caso
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contrario puede utilizar la primera opción. Sin embargo, no se descarta que ambas opciones
sean aplicables a niños sin ninguna discapacidad física.
Al comienzo hubo duda en si fuera bueno o malo implementar una aplicación para que lo niños
pudieran jugar, por diversos motivos como: niños sin familiarización con tecnología, madres a
las cuales no les gusta que sus hijos jueguen, etc. Para solucionar diversos inconvenientes y
dar una solución, se realizó encuestas a 5 personas, las cuales eran las encargados de llevar a
los niños a cortarse el cabello. Con los resultados de la entrevista se pudo sacar la conclusión
que un juego en un espejo interactivo atraería la atención del niño evitando al peluquero
movimientos bruscos o exagerados.
Recursos
A continuación, se presenta los recursos utilizados para el desarrollo y evaluación de la
aplicación propuesta.
Materiales
Herramientas de corte para el cabello.
Laptop Dell en conjunto con la webcam integrada.
Tv 58” Samsung 4K. (Espejo mgico)
Cable HDMI
Funcionamiento
La aplicación puede ser ejecutada a cualquier hora del día, o dentro del horario establecido.
Esta decisión la toma el dueño del espejo mágico o quien esté a cargo. Puede encenderse
cuando la situación lo amerite, caso contrario el MM funcionará como un espejo normal.
La figura 3 muestra la pantalla principal de CAT-MAN. Se definió que debía contar con un
contador de comida, el contador de puntos y un gato.
El juego es direccionado por los movimientos del niño, y pueden ser realizados con cualquier
parte del cuerpo. Para este proyecto, se optó que sean en especial las extremidades
superiores (brazos) o inferiores (piernas). Esta decisión fue tomada después de haber obtenido
respuestas de diversos peluqueros en base a la pregunta: ¿Qué partes del cuerpo humano un
niño puede mover, sin la necesidad que este influya en el corte de cabello?
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Una vez inicializado el juego, aparecer el contador de “Comida” y “Puntos”, los cuales estarn
ubicados en la parte superior izquierda. La comida (puntos de color amarillo) se encontrará
esparcida dentro del rango de una matriz n x n. Por último el niño se verá reflejado en el MM.
De acuerdo a la comida esparcida en el espejo, se reflejar la cantidad total en Comida”. El
puntaje se incrementará cada vez que el gato vaya recolectando los puntos amarillos, los
mismos que serán visualizados en “Puntos”.
Una vez se haya visualizado todo lo mencionado, el niño puede proceder a mover sus manos o
pies acorde la configuración que se tenga prevista, como se mencionó previamente. Para este
prototipo se ha optado por la primera opción.
Una vez finalizada la recolección de la comida, mostrar el mensaje “Winner”, indicando que ha
ganado la partida, lo cual solo se logra cuando no ha quedado ningún bocado de comida
(puntos amarillos) sobre la pantalla.
Figura 3 Interfaz principal de CAT-MAN
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EVALUACION DE LA PROPUESTA
Participantes
Se realizó la evaluación con la participación de 11 personas (5 familiares y 5 niños, uno con
cada uno, y un peluquero). Los niños tenían edades entre 3 a 6 años de edad con una
desviación estándar de 1,14.
Todos los niños que fueron evaluados no presentaron una discapacidad física; aparentemente
todos tenían un estado de salud bueno.
Con lo que respecta a los familiares o encargados, ellos han sido asignados a la tarea de
llevarlos a la peluquería. En esta evaluación, 3 de ellos fueron las madres, 1 la hermana y 1 la
tía.
El peluquero fue un hombre adulto, en condiciones de salud normales. Él tenía 6 años de
experiencia en la profesión al momento del estudio.
Lugar de Evaluación
La evaluación se la realizó en el hogar de uno de los autores de este trabajo, ubicado en la
Parroquia Venus del Río Quevedo, Quevedo, Ecuador. Se tomó la decisión de realizar los en
este lugar, debido a que los participantes son vecinos del sector, se adecuó el ambiente y lugar
para simular una peluquería. El objetivo de todo esto, era hacer creer al niño que lo llevarían de
verdad a cortarse el cabello y poder obtener así resultado más confiable en la evaluación. El
peluquero se trasladó hasta este lugar para realizar el estudio.
Setup
A continuación se detallan todos los aspectos considerados en la configuración empleada en la
evaluación.
Distancia entre la silla de corte y el Tv: De acuerdo a lo observado se recomienda una
distancia mínima de 80 a 100 cm. Esta distancia sirve para que el niño no pueda tocar
la pantalla, pero si pueda observar el juego con un mayor ángulo de visibilidad y de la
misma manera beneficia al peluquero.
Distancia desde el suelo a la tv y la laptop: Esto depende del lugar en donde se lo vaya
a colocar. Hay diversos modelos y estilos de silla para corte que tienen diferentes
medidas de altura. Por tal razón hay que evaluar estos dos puntos para determinar una
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correcta ubicación de los equipos. En esta evaluación, la Tv estuvo a una altura de
1,20 m. y la laptop a 1 m.
Webcam: Se utilizó la cámara que viene incorporada en la Laptop cuyas características
son: calidad en fotos 0,9 MP 16:9 (1280 x 720) y calidad en vídeo, 720p 16:9 30fps.
Con esta configuración, la aplicación puede detectar los movimientos realizados por el
niño.
Computador: El juego fue ejecutado en una computadora con las características
siguientes: Marca Dell, con procesador CORE i7 de 7ma generación, con 8 Gb de RAM
y 4 Gb de tarjeta de vídeo AMD Radeon.
TV: Equipo que fue utilizado para visualizar la ejecución de la aplicación. Sus
características son: tamaño 58”, resolución 4K (3,840 x 2,160), con 3 puertos HDMI y
procesador Quad-Core. Este TV fue empleado para simulando el MM al momento de
evaluar.
Cable HDMI: Se usó para la interconexión entre la laptop y la TV.
Procedimiento
El estudio inició conversando con los participantes (excepto los niños), entregándoles un
consentimiento informado con las instrucciones necesarias. Los adultos que acompañaban a
los niños firmaron el consentimiento para el estudio y recolección de datos.
Una vez obtenidos los permisos necesarios, se continuó con el estudio. Al comenzar con la
evaluación se procedió a dar una breve introducción a los familiares del niño acerca de la
funcionalidad del prototipo, CAT-MAN. A los pequeños no se les indica nada aún para que
imaginen y crean que se les cortará el cabello. Esta estrategia se aplicó para obtener datos
más confiables.
Paso 1: Se solicitó a los familiares que actúen de manera natural, tal y cual fueran de verdad a
llevarlo al niño a una peluquería a cortarles el cabello. Llegarán hasta tal punto, donde tienen
que dejarlo sentado en la silla de corte para que el peluquero realice su trabajo. Un dato
importante es que el familiar tiene que estar junto al niño, hasta que el evaluador diga lo
contrario.
Paso 2: Inmediatamente el evaluador procede con la explicación para el niño, en un breve
resumen: “Este es mi espejo mgico, ¿Te gustan los juegos? ¿Quieres jugar? Pues bien, te
propongo un trato. Si te quedas tranquilo, te dejaré jugar con mi espejo”. Una vez captada la
atención del niño, se le dice al familiar que tome asiento en la sala de espera, mientras el
evaluador procede a seguir con la explicación y a ejecutar el juego.
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Paso 3: Se le explica al niño cómo funciona el juego: “Vers a un gatito en la pantalla, ese
gatito tiene hambre y su comida serán los puntitos amarillos. Para alimentar al gato, tienes que
moverlo, ¿cómo lo harás? Obsérvame, mueve tus manos de esta manera, cada vez que lo
hago el gatito se mueve recogiendo la comida, ahora lo hará tú. Haz como si fueras atraparlo,
pero sin mover la cabeza o todo tu cuerpo, si tú te mueves mucho, el juego se terminará y tú no
quieres que eso pase o ¿Sí?” La respuesta será un no por parte del niño, al menos en esta
evaluación lo fue. Se le procede a dar un determinado tiempo de práctica (30 segundos). Con
la atención del niño en el juego, se le informa al peluquero que puede comenzar con su trabajo.
Paso 4: El tiempo de práctica ha finalizado, que comience el juego. Una vez haya culminado el
tiempo establecido, se le pregunta al niño si desearía volver a jugar, y se procede a iniciar
nuevamente, pero esta vez el niño lo hará por su cuenta. El peluquero podrá seguir con el corte
de cabello sin influir con el juego.
Paso 5: Pasado el tiempo, dependerá la velocidad del peluquero con la que realice su trabajo.
En este estudio, solo fue posible que el niño jugara una ronda.
Una vez culminadas todas las tareas, se decidirá si hay un tiempo extra para que el niño pueda
recolectar toda la comida que sobra, caso contrario se interactúa sobre el juego con el niño:
“¿Te gustó el juego? ¿Quieres seguirlo jugando?, si vienes la próxima vez y te dejas cortar el
cabello sin llorar te dejo jugar todo lo que desees. Ahora es el turno de otros niños que te han
visto jugar y ellos también desean hacerlo. Campeón te veo de nuevo cuando necesites otro
corte.” El evaluador solicita al familiar que se acerque para que pueda recoger al niño.
Luego de realizar la evaluación con el prototipo, se procedió a la recolección de datos mediante
un cuestionario.
RESULTADOS
Se filmó a los participantes durante el transcurso de la evaluación, para poder generalizar de
manera técnica las respuestas a cada pregunta.
Los participantes respondieron el cuestionario que contenía preguntas de carácter demográfico
y referente a la evaluación de nuestra propuesta. Fue realizada en dos partes. La primera
consistía en preguntas al familiar sobre el parentesco, edad del niño, si esfamiliarizado con
la tecnología o juegos, opinión sobre la tecnología, entre otras. En la segunda parte se
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plantearon preguntas con respecto a la evaluación a todos los participantes. En la tabla 1 se
muestran las preguntas realizadas junto con las respuestas obtenidas. Asimismo, la tabla 2
muestra los resultados obtenidos al realizar las preguntas correspondientes a los niños.
Tabla 1. Resultados obtenidos de los acompañantes de los niños
Preguntas
Resultados
Observaciones
¿Cree usted que este juego
ayudaría a su hijo a
entretenerse mientras se
corta el cabello?
Todos dijeron que el juego
sí ayudaría a entretenerlo.
¿Qué tan entretenido usted
observó que fue el juego y
dejaría que el niño lo vuelva
a jugar en un futuro?
A todos les pareció
interesante y atractivo
dejando que su niño lo
vuelva a jugar en un futuro
4 de ellos dijeron que ojalá
en un futuro puedan
implementar diversos tipos
de juegos como CAT-MAN.
¿Recomendaría usted el
uso de este sistema?
Todos dijeron que
informarían a los demás
sobre este método, porque
es innovador y no lo han
visto en otra peluquería.
Muchas peluquerías solo
tienen asientos de corte
para niños en forma de
animalitos, carros, etc, pero
ninguno lo distrae lo
suficiente para que se deje
cortar el cabello
Acorde a lo que usted vio,
¿Qué cree que se debería
añadir o quitar al juego?
Se debería incluir un
paquete multimedia para
que el niño pueda
concentrar su atención en el
juego y no en terceros.
2 de los evaluados dijeron
que la comida debe estar
esparcida por toda la
interfaz y no como una
matriz.
¿Recomendaría el juego a
las demás personas para
que hagan cortar el cabello
a su hijo con este método?
Todos dijeron que
recomendarían a la
peluquería porque es la
única que brinda este tipo
de servicio especial en los
niños.
Muchas personas
preguntaron que, si dicho
método iba hacer
implementado en diversas
peluquerías de Quevedo, si
no fuese así, llevarían al
niño repetidas veces hasta
que tenga una edad
suficiente y no sea
necesario usar el juego.
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DISCUSIÓN
El prototipo en general tuvo buena aceptación de los niños y familiares. Durante el proceso de
evaluación, la mayoría cooperó con amabilidad a las preguntas que se les formularon, donde
ellos aseguraron entender de qué se trataba la aplicación.
Tabla 2. Resultados de preguntar a los niños
Preguntas
Resultados
Observaciones
¿Te gustó el juego?
Todos los niños dijeron que
sí.
¿Qué tan entretenido
estuvo?
4 de ellos dijeron que el
juego estuvo divertido, 1 dijo
que le faltaba un poco más
de acción y música.
Dos de ellos asintieron que
era un poco cansado mover
mucho tiempo los brazos.
¿Qué fue lo que más te
llamó la atención?
Todos los niños dijeron que
lo más llamativo fue el poder
mover al gato con la mano
sin tocar nada.
Todos ellos mencionaron
que cuando juegan, lo
hacen tocando la pantalla o
el teclado
¿Qué fue lo que no te
agradó del juego?
La respuesta de la mayoría
fue que el juego no tuviera
sonidos
“Pueden ponerle varias
músicas o otras cosas” fue
la opinión de uno de los
niños.
¿Volverías a jugarlo?
Sí, es la respuesta unificada
de todos.
Pero tienen que ponerle
más efectos, fue la
observación de dos de los
niños.
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Lo más llamativo del juego fue, que podían mover al gato sin la necesidad de estar colocados
en pie o dispositivos externos, en comparación con la creación de diseño de las remeras, la
cual necesita esos detalles. Sin embargo, uno de los niños hizo mención a las gafas de
realidad virtual. Después de un análisis con el peluquero se llegó a una conclusión. Las tiras
que sujetan la cabeza del niño para que las gafas puedan mantenerse estable limitarían la
zona de corte, pero si ayudaría a la distracción del niño.
Otras aplicaciones como el MagicFace (Javornik, Roggers, Gander, & Moutinho, 2017) podrían
ayudar en la distracción del niño mientras se realiza el corte de cabello, observando como si
fuera una persona con los diferentes tipos de caras. No obstante, esta idea funcionaría en
ciertos tipos de niños. El verse con un tipo de rostro diferente podría asustarlo y esto sería una
desventaja. Como consecuencia podría llorar de una manera más alterada. En comparación
con CAT-MAN, el niño se ve reflejado en sí junto con un gatito. Un animal que a muchos de
ellos les gusta.
Muchas aplicaciones requieren que los usuarios estén colocados de pie o en constante
movimiento. Esto ocasiona mayor incomodidad o inconvenientes para el peluquero. La
aplicación desarrollada en este trabajo permite que el usuario pueda estar sentado, brindando
mayor comodidad al peluquero y al niño.
El prototipo diseñado no causó inconvenientes o molestias para los participantes. Los
familiares manifestaron que sería de gran utilidad. A muchos de los niños les crece el cabello
muy rápido y desearían evitar todo el drama que realizan, con tal de no ir a la peluquería.
CONCLUSIONES
En este artículo se ha presentado un prototipo para la distracción de los niños durante el corte
de cabello, facilitando el trabajo de los peluqueros. En base a las grabaciones se observó que
los dispositivos deben estar cerca de una fuente de alimentación con suficientes tomas de
corriente.
Es necesario observar detenidamente la estructura del sitio y las medidas donde serán
ubicados los dispositivos. Debe tomarse como referencia el tamaño de la silla de corte para
determinar la altura a ubicar del espejo mágico. Es fundamental la distancia entre el espejo y la
silla, para evitar que se rompa el MM por accidentes como choque con la silla, algún objeto
lanzado, etc.
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Se debe también tomar en consideración la claridad del lugar. No habrá una buena detección
de los movimientos realizados por los niños si en el lugar donde se lo implemente hay escasez
de luz. Estas situaciones pueden o no afectar al peluquero.
Finalmente, sería muy útil emplear una capa de corte que permita mover los brazos libremente.
En la evaluación se pudo observar que los niños tenían que levantar la capucha para poder
jugar con sus extremidades superiores. De esta forma los niños se ensuciaban la ropa que
llevaban puesta. A futuro se podría diseñar una capa de corte elástica que permita mover las
manos con libertad y a su vez cubra el resto del cuerpo.
A futuro también pueden considerarse mejoras al prototipo descrito. Estas mejoras pueden
incluir el desarrollo de otros juegos. Al mismo tiempo, podrían considerarse otras maneras de
interactuar con el juego como por ejemplo realizando gestos con los dedos en el aire sin
necesidad de mover la extremidad superior completa o con los pies (ver por ejemplo (Erazo,
Rekik, Grisoni, & Pino, 2017; Vicuña & Erazo, 2016)).
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