Enero - Diciembre Vol. 1 Núm. 1 (2018)
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En esta nueva era digital que vivimos han surgidos diferentes herramientas de la tecnología, pero
las más importantes en lo que tiene que ver en el ámbito comunicativo en la historia de la humanidad
es el televisor, la computadora y al final tenemos el internet, nos encontramos en un proceso de
transformación social, ya que los recursos tecnológicos y la multimedia han llegado a todas las
sociedades, especialmente a la sociedad educativa, donde se le debe dar un mejor uso.
Tenemos que tener en cuenta que para que una aplicación sea considerada multimedia debería
integrar diferentes parámetros esenciales como es texto animado, gráfico, animaciones, imágenes
fijas, audio y a su vez se pueda difundir por computadora u otros medios tecnológicos audiovisuales.
Los componentes principales son el Hardware y el Software:
Se han desarrollado con el paso del tiempo un sin números de aplicaciones multimedia, con
diferentes objetivos y funciones pedagógicas, como encontramos en la actualidad, por ejemplo:
enciclopedias multimedia, cuentos y revistas interactivas, juegos educativos, videos tutoriales, como
son: Microsoft Power Point, GeoEbra, Geoenzo, Kahoot, AutoPlay, Adobe Flash, Powtoon, Genially,
YouTube, Facebook, Skype, Blogger.
Son una de las aplicaciones más usadas por los docentes es por eso que (Virginia Mato Abad,
Manuel Cajaraville Martínez, Jorge Pintos Ruíz, Laura Nieto Riveiro, 2011) nos indica que:
El verdadero potencial de los recursos multimedia, está más que en su
utilización en clase, en la creación de materiales con un formato
específico que permiten presentar la información con acceso a efectos
sonoros, música, imágenes y vídeos. Ya se han comentado las razones
y argumentos que justifican la necesidad de utilizar y elaborar material
didáctico en formato electrónico para la enseñanza.
Nos indica que las aplicaciones multimedia es el proceso en que se comunican la máquina y el
usuario permitiendo acceder a varios entornos digitales ya sean estáticos o animados en 2D o 3D y
para eso es que se debe de tener un buen equipo de trabajo, para que el estudiante utilice los softwares
y se pueda desplazar con gran facilidad de un sitio a otro por medios de hipervínculos sin problema
alguno.
Es oportuno mencionar que los recursos tecnológicos y multimedia tienen una fundamentación
teórica, un diseño y una estructura que se puede aplicar a cualquier metodología de enseñanza –
aprendizaje, especialmente en el aprendizaje cooperativo, ya que cuenta con ciertos elementos que
aumentan el interés de los estudiantes, bien sea por los colores, imágenes, sonidos, animaciones ya
sean proyectadas en 2D o 3D, que llaman la atención de toda la clase, causando con eso un impacto
positivo en el proceso de aprendizaje, cuyo impacto bien enfocados permiten motivar a los estudiantes
a un auto aprendizaje, ya que ellos van a seguir utilizando y aprendiendo con la herramienta digital,
hay que tener muy claro que estas herramientas no puede reemplazar la presencia del docente que
tiene que ser la guía al momento de usar dichas herramientas digitales.
El aprendizaje cooperativo se describe como a una sucesión instruccional que involucren la
interacción cooperativa entre estudiantes, como una parte integral del proceso de aprendizaje, según