Enero - Diciembre Vol. 1 Núm. 1 (2018)
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RESUMEN
En las aulas de clase se hace imperante la necesidad de recurrir a recursos educativos que ayuden a
potenciar la motivación de los estudiantes y docentes, la tecnología ha dejado de ser una brecha digital
para la mayoría de la población y el aprendizaje en las aulas no debe mantenerse al margen de esa
realidad, tener alumnos motivados a través de herramientas tecnológicas, mejorará el proceso de
enseñanza aprendizaje y éstas a su vez serán un apoyo al docente para facilitar su práctica docente.
Un estudio realizado en Barcelona por , nos indica las experiencias de gamificación en esta ciudad
española, entre las conclusiones a las que llegaron tenemos que los mejores resultados se obtendrían
utilizando meta juegos, que no solo muestren los contenidos de la materia, sino que den la experiencia
al alumnado de obtener recompensas y multiniveles; al aplicar gamificación se debe dejar bien en claro
las reglas, los contenidos y que haya una retroalimentación del aprendizaje.
Palabras clave: juegos, potencialización, educación
ABSTRACT
In classrooms, the need to resort to educational resources that help boost the motivation of students
and teachers becomes prevalent, technology is no longer a digital divide for the majority of the
population and learning in classrooms should not Staying out of that reality, having students motivated
through technological tools, will improve the teaching-learning process and these, in turn, will be a
support for the teacher to facilitate their teaching practice. A study carried out in Barcelona by, indicates
the experiences of gamification in this Spanish city, among the conclusions they reached we have that
the best results would be obtained using meta games, which not only show the contents of the subject,
but give the experience to the students of obtaining rewards and multilevels; When applying
gamification, the rules, the contents and the feedback of learning must be made clear.
Keywords: games, empowerment, education
INTRODUCCIÓN
(Taspinar, Schmidt, & Schuhbauer, 2016) nos indican que en estudios realizados en Alemania, se
observa ciertos límites por un uso repetitivo del concepto del juego con un mismo grupo de estudiantes
en un periodo corto de tiempo, para disminuir tales limites, sugieren crear dominios propios con
cuestionarios aleatorios, que permitan usar comodines o la opción de pasar preguntas a otros
jugadores, esto solo son alternativas para evitar caer en la monotonía del juego.
Recepción: 07/09/2017 | Aprobación: 30/10/2017 | Pág. 48-54
Potenciar recursos educativos abiertos como la
gamificación con un horizonte hacia las TEPs
Promote open educational resources such as gamification with a horizon towards TEPs
Justina Liseth Rosero Loor
Soluciones Informáticas Lr.
lisethrosero@icloud.com
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Ya en estudios realizados en Iberoamerica por (Torre Toukomidis & Romero Rodriguez, 2018) se
muestran resultados que la gamificación, ellos indican que está siendo usada en la educación primaria,
como por ejemplo con el proyecto “La vuelta el mundo en 80 días”, es un proyecto que permite a los
estudiantes visitar diferentes países y aprender sus características a través de un compendio de
actividades, aplicando en simultáneo otras herramientas de manejo de aula para ver logros grupales e
individuales, este tipo de actividades mejora el grado de implicación del estudiante.
En Ecuador, en un trabajo realizado por (Loján, 2017), se habla de patrones de la gamificación, lo cual
hace referencia a un desconocimiento por parte de los docentes del conocimiento neuronal y la
activación de procesos cognitivos a través de juegos educativos, afirma una necesidad imperante a
que los docentes se capaciten más para entender el modo de implementación de la gamificación en
las aulas de clase y poder percibir los beneficios de su uso.
En el estudio bibliométrico de (Godoy, 2019), se puede evidenciar la que la gamificación tiene
resultados exitosos en las aulas de clase, el horizonte que plantea es crear aulas interactivas y que las
herramientas que se usen se conviertan en un apoyo para el estudiante y docente, sin embargo es
preciso insistir en recalcar en reducir la brecha de uso por parte de los estudiantes, pues debe inculcar
el buen uso de la tecnología sin salirse del objetivo real que se pretende que es mejorar el nivel del
aprendizaje.
El objetivo del presente estudio netnográfico es analizar la información recopilada y establecer la
relación existente entre gamificación y las TEP, aprovechando los recursos educativos abiertos para
propiciar el empoderamiento de los estudiantes en la sociedad. Para tal efecto se tomo información de
diferentes fuentes primarias de información, entre las que destacamos la base de datos de Science
Direct, publicaciones de la revista Cielo, Dialnet y ResearchGate, entre otras.
La gamificación sin duda resulta ser una metodología innovadora para motivar a los estudiantes,
permite un mejor proceso cognitivo en proceso de aprendizaje, sin embarco en nuestro medio es un
campo que se está empezando a explorar, los docentes necesitan prepararse para las aulas de este
siglo donde de a poco se irá empoderando la tecnología, existe la predisposición a utilizar herramientas
tecnológicas, lo que hace falta es reducir la brecha de uso, dejar a un lado el pensamiento docente de
que si no hay red de internet en la institución no se puede aplicar gamificación, hay muchas opciones
para aplicarla es cuestión de dedicarse un tiempo a investigar y buscar herramientas que se puedan
usar off-line. (Martí-Parreño, Seguí-Mas, & Seguí-Mas, 2016).
A decir de (Carenys, Moya, & Perramon, 2017) gracias a la unificación de las TIC con la gamificación
se ha podido conocer muchos estudios, como la utilización de video juegos que se puedan usar de
forma individual y grupal, pero hay que aclarar un aspecto importante, hacer que los niños jueguen con
alguna herramienta sin objetivo no es gamificación.
Por eso indican (Navarro-Pérez, Carbonell, & Oliver, 2019) en su estudio, que es preciso no perder de
vista los objetivos didácticos y estar pendientes de su ejecución, hay muchos aspectos a tener en
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cuenta como por ejemplo, el nivel de aprendizaje, la mecánica planteada, las dinámicas del juego y los
componentes didácticos.
(Marín-Díaz, 2018) Resalta la importancia de que la gamificación no solo sea aplicada en los niveles
superiores, también puede ser aplicada a nivel de primaria, lo cual ampliaría las posibilidades
educativas, pues desde etapas iniciales se aprovecharía el proceso cognitivo del niño potenciando sus
habilidades y competencias para la vida.
A decir de (Rodríguez & Santiago, 2014) Se Debe aprovechar las oportunidades que ofrece la
gamificación, elegir bien los elementos que propicien un cambio de comportamiento, que influyan en
la motivación y que inspiren a los alumnos a aprender a través del juego. Si bien es cierto los docentes
no son diseñadores profesionales, pero en la red se puede encontrar juegos fáciles de configurar y que
se pueden aplicar para lograr sus objetivos de clase, se debe pensar el mo estos recursos pueden
ayudar en el proceso de enseñanza aprendizaje.
MATERIALES Y MÉTODOS
De allí nace la importancia de que la gamificación sea vista como una oportunidad para lograr hacer la
transición de TICs a TEPs, es decir que la gamificación no solo sea vista como un recurso educativo,
sino como instrumento para propiciar la participación no solo de los estudiantes sino también entre
docentes, ser capaces de interactuar unos con otros y construir el conocimiento en sociedad. (Cabero,
2015)
Los recursos educativos abiertos son materiales de acceso gratuito, que se utilizan en el proceso de
enseñanza aprendizaje en el campo educativo, incluyen tres categorías: Contenidos para promover
el aprendizaje, herramientas y recursos que se puedan usar en implementación de algún proyecto. En
el caso de los contenidos hace mención a cursos o contenidos para cursos o módulos; mientras que
en las herramientas podemos encontrar software para creación o búsqueda; y, para la implementación
son licencias para derecho de autor. (INTEF, 2014)
De acuerdo a (Zamora-Musa et al., 2017), en cuanto al diseño de contenidos también se refiere a las
aplicaciones informáticas que permitan crear situaciones como: soportes digitales en procesadores de
texto, presentaciones en diapositivas, videos, grabaciones y juegos educativos. Resulta imperante
saber elegir correctamente la herramienta donde se creará los contenidos, pues de eso dependerá los
contenidos que se puedan incluir y el nivel de interacción entre estudiantes.
(González Alcaide & Hernández San Miguel, 2015) nos indican que existe una gran variedad de
recursos educativos abiertos que permiten la gestión del aprendizaje y que permiten crear recursos de
gamificación, los mismos que se ajustan al criterio de fácil accesibilidad y que cumplen los estándares
para crear recursos pedagógicos estructurados, se deber hacer hincapié en proteger los derechos de
autor, para evitar la comercialización, lo ideal seria que compartamos la información con otros
compañeros de las instituciones educativas para generalizar el aprendizaje pero no con fines
comerciales.
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(Santos-Hermosa, Ferran-Ferrer, & Abadal, 2012) sugiere que para la implementación de la
gamificación se debe utilizar un diseño universal para el aprendizaje, considerando las competencias
de la sociedad actual, los recursos educativos que se usen para tal efecto deben ser estratégicos y
efectivos, propiciando el conocimiento no solo para la vida dentro del aula, sino también para la vida
diaria; se debe cuidar los niveles de competencias tanto genéricas y específicas, haciendo énfasis al
razonamiento.
A decir de (Blanco, Umayahara, & Reveco, 2004), los recursos educativos abiertos favorecen al
cumplimiento de los objetivos internacionales de educación, para lo cual sugiere entre otras cosas
fomentar el aprendizaje y crear espacios propicios para el uso de las tic en las escuelas para lo cual
éstas deben prepararse para que el internet este a disposición cuando se los requiera, habla de que
se debe promover su utilización pero teniendo cuidado con los derechos de autor.
RESULTADO
Surge la importancia de analizar la gamificación orientada TEP, pues el currículo define el perfil de
salida del bachiller ecuatoriano, el mismo se basa en tres aspectos fundamentales: justicia, innovación
y solidaridad. Justos, en el sentido de comprender las necesidades de nuestro entorno, involucrarse
en la creación de la sociedad, formar seres humanos íntegros, respetuosos y responsables en toda
etapa de la vida. Innovadores, tomar iniciativas creativas para el emprendimiento, resolviendo
problemas con los recursos del entorno, aplicando el pensamiento lógico y critico a lo largo de la vida.
Solidarios, comprometidos ante la responsabilidad social, forjando identidad nacional, adaptándose a
las exigencias del entorno. (EDUCACION, 2018)
Para lograr estos propósitos, el currículo ecuatoriano está propiciando que los docentes no solo
apliquen las TIC, sino que los docentes se enfoquen en hacer una transición de las TIC a las TAC y
lograr llegar a las TEP. Es decir que la tecnología no se quede en hecho de ser usada como una
herramienta para propiciar el aprendizaje, sino también para lograr en los futuros ciudadanos tengan
un enfoque crítico ante las situaciones que se pueden ver en su entorno. (Cabero, 2015)
Según (Pinto Santos, Díaz Carreño, & Camargo, 2016), las TEP, son todas aquellas tecnologías que
permiten la participación los ciudadanos, en asuntos relativos al ámbito político y social, generando un
empoderamiento y concientización dela sociedad ante éstos temas, es decir, las personas capaces de
asumir una postura ante éstos hechos y hacer prevalecer su derecho de expresión.
La gamificación en un recurso tecnológico educativo que ésta alzando el vuelo en los establecimientos
educativos, aún hay mucho camino por recorrer, pero los docentes deben tener en claro, que la
gamificación no es solo aplicar juegos en el aula, estos recursos deben tener un propósito y aún más
dar la oportunidad al estudiante de que sea crítico y propiciar la reflexión. (Kim & Ahn, 2017)
(Marín-Díaz, 2018) nos indica que los docentes deben prepararse en competencias digitales, para que
se conviertan en guías para los estudiantes en la transición hasta las TEP, fomentando el aprendizaje
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colaborativo, dando cabida también a un aprendizaje individual y potenciar el entendimiento de los
contenidos. El objetivo final es lograr un aprendizaje significativo apoyados de la pedagogía
constructivista, donde los estudiantes puedan ser generadores de su propio conocimiento.
CONCLUSIONES
Los estudios nos revelan que las aulas de clase están llenas de nativos digitales y éstas en Ecuador
n no están preparadas al 100% para afrontar el desafío de enseñar utilizando recursos digitales
debido a una escasez de tecnología en las instituciones educativas, esto reafirma la necesidad de que
el docente asuma nuevos retos en la educación.
La gamificación es un recurso educativo tecnológico que debe ser visto no solo como una herramienta
para aplicar tecnología en el aula, debe tener un propósito, seguir los contenidos de clase
aprovechando los juegos para retroalimentar o evaluar la clase, al final se debe evaluar si alcanzan los
objetivos esperados, sino cambiar de estrategia, eligiendo un juego acorde para alcanzar las metas
planteadas.
Los docentes deben crear su propia estrategia de gamificación, aprovechando los recursos educativos
abiertos, plataformas o programas de acceso gratuito que dan la opción de crear juegos y adaptarlos
a las necesidades docentes, para lograr los objetivos deseados, moldeando las actividades que se
pueden generar en estos recursos tecnológicos
La gamificación es muy beneficiosa para mejorar la motivación de los estudiantes, pero debe ser
aprovechada para hacer una transición que va desde las TIC tecnología aplicada en las aulas, a las
TAC tecnología que propicia el aprendizaje hasta llegar a las TAP tecnología que propicia el
empoderamiento.
La gamificación enfocada a las TAP, ayudará a los estudiantes a desarrollar un pensamiento crítico,
ponderándose de su conocimiento, propiciando la reflexión ante las situaciones de su entorno,
contribuyendo al perfil de salida del bachiller ecuatoriano, creando ciudadanos analíticos y
corresponsables en el desarrollo de su comunidad.
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