Enero - Diciembre Vol. 1 Núm. 1 (2018)
http://revistas.uteq.edu.ec/index.php/ingenio/issue/current
RESUMEN
En las aulas de clase se hace imperante la necesidad de recurrir a recursos educativos que ayuden a
potenciar la motivación de los estudiantes y docentes, la tecnología ha dejado de ser una brecha digital
para la mayoría de la población y el aprendizaje en las aulas no debe mantenerse al margen de esa
realidad, tener alumnos motivados a través de herramientas tecnológicas, mejorará el proceso de
enseñanza aprendizaje y éstas a su vez serán un apoyo al docente para facilitar su práctica docente.
Un estudio realizado en Barcelona por , nos indica las experiencias de gamificación en esta ciudad
española, entre las conclusiones a las que llegaron tenemos que los mejores resultados se obtendrían
utilizando meta juegos, que no solo muestren los contenidos de la materia, sino que den la experiencia
al alumnado de obtener recompensas y multiniveles; al aplicar gamificación se debe dejar bien en claro
las reglas, los contenidos y que haya una retroalimentación del aprendizaje.
Palabras clave: juegos, potencialización, educación
ABSTRACT
In classrooms, the need to resort to educational resources that help boost the motivation of students
and teachers becomes prevalent, technology is no longer a digital divide for the majority of the
population and learning in classrooms should not Staying out of that reality, having students motivated
through technological tools, will improve the teaching-learning process and these, in turn, will be a
support for the teacher to facilitate their teaching practice. A study carried out in Barcelona by, indicates
the experiences of gamification in this Spanish city, among the conclusions they reached we have that
the best results would be obtained using meta games, which not only show the contents of the subject,
but give the experience to the students of obtaining rewards and multilevels; When applying
gamification, the rules, the contents and the feedback of learning must be made clear.
Keywords: games, empowerment, education
INTRODUCCIÓN
(Taspinar, Schmidt, & Schuhbauer, 2016) nos indican que en estudios realizados en Alemania, se
observa ciertos límites por un uso repetitivo del concepto del juego con un mismo grupo de estudiantes
en un periodo corto de tiempo, para disminuir tales limites, sugieren crear dominios propios con
cuestionarios aleatorios, que permitan usar comodines o la opción de pasar preguntas a otros
jugadores, esto solo son alternativas para evitar caer en la monotonía del juego.
Recepción: 07/09/2017 | Aprobación: 30/10/2017 | Pág. 48-54
Potenciar recursos educativos abiertos como la
gamificación con un horizonte hacia las TEPs
Promote open educational resources such as gamification with a horizon towards TEPs
Justina Liseth Rosero Loor
Soluciones Informáticas Lr.
lisethrosero@icloud.com
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Ya en estudios realizados en Iberoamerica por (Torre Toukomidis & Romero Rodriguez, 2018) se
muestran resultados que la gamificación, ellos indican que está siendo usada en la educación primaria,
como por ejemplo con el proyecto “La vuelta el mundo en 80 días”, es un proyecto que permite a los
estudiantes visitar diferentes países y aprender sus características a través de un compendio de
actividades, aplicando en simultáneo otras herramientas de manejo de aula para ver logros grupales e
individuales, este tipo de actividades mejora el grado de implicación del estudiante.
En Ecuador, en un trabajo realizado por (Loján, 2017), se habla de patrones de la gamificación, lo cual
hace referencia a un desconocimiento por parte de los docentes del conocimiento neuronal y la
activación de procesos cognitivos a través de juegos educativos, afirma una necesidad imperante a
que los docentes se capaciten más para entender el modo de implementación de la gamificación en
las aulas de clase y poder percibir los beneficios de su uso.
En el estudio bibliométrico de (Godoy, 2019), se puede evidenciar la que la gamificación tiene
resultados exitosos en las aulas de clase, el horizonte que plantea es crear aulas interactivas y que las
herramientas que se usen se conviertan en un apoyo para el estudiante y docente, sin embargo es
preciso insistir en recalcar en reducir la brecha de uso por parte de los estudiantes, pues debe inculcar
el buen uso de la tecnología sin salirse del objetivo real que se pretende que es mejorar el nivel del
aprendizaje.
El objetivo del presente estudio netnográfico es analizar la información recopilada y establecer la
relación existente entre gamificación y las TEP, aprovechando los recursos educativos abiertos para
propiciar el empoderamiento de los estudiantes en la sociedad. Para tal efecto se tomo información de
diferentes fuentes primarias de información, entre las que destacamos la base de datos de Science
Direct, publicaciones de la revista Cielo, Dialnet y ResearchGate, entre otras.
La gamificación sin duda resulta ser una metodología innovadora para motivar a los estudiantes,
permite un mejor proceso cognitivo en proceso de aprendizaje, sin embarco en nuestro medio es un
campo que se está empezando a explorar, los docentes necesitan prepararse para las aulas de este
siglo donde de a poco se irá empoderando la tecnología, existe la predisposición a utilizar herramientas
tecnológicas, lo que hace falta es reducir la brecha de uso, dejar a un lado el pensamiento docente de
que si no hay red de internet en la institución no se puede aplicar gamificación, hay muchas opciones
para aplicarla es cuestión de dedicarse un tiempo a investigar y buscar herramientas que se puedan
usar off-line. (Martí-Parreño, Seguí-Mas, & Seguí-Mas, 2016).
A decir de (Carenys, Moya, & Perramon, 2017) gracias a la unificación de las TIC con la gamificación
se ha podido conocer muchos estudios, como la utilización de video juegos que se puedan usar de
forma individual y grupal, pero hay que aclarar un aspecto importante, hacer que los niños jueguen con
alguna herramienta sin objetivo no es gamificación.
Por eso indican (Navarro-Pérez, Carbonell, & Oliver, 2019) en su estudio, que es preciso no perder de
vista los objetivos didácticos y estar pendientes de su ejecución, hay muchos aspectos a tener en