Enero - Diciembre Vol. 1 Núm. 1 (2018)
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(Santos-Hermosa, Ferran-Ferrer, & Abadal, 2012) sugiere que para la implementación de la
gamificación se debe utilizar un diseño universal para el aprendizaje, considerando las competencias
de la sociedad actual, los recursos educativos que se usen para tal efecto deben ser estratégicos y
efectivos, propiciando el conocimiento no solo para la vida dentro del aula, sino también para la vida
diaria; se debe cuidar los niveles de competencias tanto genéricas y específicas, haciendo énfasis al
razonamiento.
A decir de (Blanco, Umayahara, & Reveco, 2004), los recursos educativos abiertos favorecen al
cumplimiento de los objetivos internacionales de educación, para lo cual sugiere entre otras cosas
fomentar el aprendizaje y crear espacios propicios para el uso de las tic en las escuelas para lo cual
éstas deben prepararse para que el internet este a disposición cuando se los requiera, habla de que
se debe promover su utilización pero teniendo cuidado con los derechos de autor.
RESULTADO
Surge la importancia de analizar la gamificación orientada TEP, pues el currículo define el perfil de
salida del bachiller ecuatoriano, el mismo se basa en tres aspectos fundamentales: justicia, innovación
y solidaridad. Justos, en el sentido de comprender las necesidades de nuestro entorno, involucrarse
en la creación de la sociedad, formar seres humanos íntegros, respetuosos y responsables en toda
etapa de la vida. Innovadores, tomar iniciativas creativas para el emprendimiento, resolviendo
problemas con los recursos del entorno, aplicando el pensamiento lógico y critico a lo largo de la vida.
Solidarios, comprometidos ante la responsabilidad social, forjando identidad nacional, adaptándose a
las exigencias del entorno. (EDUCACION, 2018)
Para lograr estos propósitos, el currículo ecuatoriano está propiciando que los docentes no solo
apliquen las TIC, sino que los docentes se enfoquen en hacer una transición de las TIC a las TAC y
lograr llegar a las TEP. Es decir que la tecnología no se quede en hecho de ser usada como una
herramienta para propiciar el aprendizaje, sino también para lograr en los futuros ciudadanos tengan
un enfoque crítico ante las situaciones que se pueden ver en su entorno. (Cabero, 2015)
Según (Pinto Santos, Díaz Carreño, & Camargo, 2016), las TEP, son todas aquellas tecnologías que
permiten la participación los ciudadanos, en asuntos relativos al ámbito político y social, generando un
empoderamiento y concientización dela sociedad ante éstos temas, es decir, las personas capaces de
asumir una postura ante éstos hechos y hacer prevalecer su derecho de expresión.
La gamificación en un recurso tecnológico educativo que ésta alzando el vuelo en los establecimientos
educativos, aún hay mucho camino por recorrer, pero los docentes deben tener en claro, que la
gamificación no es solo aplicar juegos en el aula, estos recursos deben tener un propósito y aún más
dar la oportunidad al estudiante de que sea crítico y propiciar la reflexión. (Kim & Ahn, 2017)
(Marín-Díaz, 2018) nos indica que los docentes deben prepararse en competencias digitales, para que
se conviertan en guías para los estudiantes en la transición hasta las TEP, fomentando el aprendizaje