
Enero - Diciembre Vol. 1 Núm. 1 (2018)
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Ya en estudios realizados en Iberoamerica por (Torre Toukomidis & Romero Rodriguez, 2018) se
muestran resultados que la gamificación, ellos indican que está siendo usada en la educación primaria,
como por ejemplo con el proyecto “La vuelta el mundo en 80 días”, es un proyecto que permite a los
estudiantes visitar diferentes países y aprender sus características a través de un compendio de
actividades, aplicando en simultáneo otras herramientas de manejo de aula para ver logros grupales e
individuales, este tipo de actividades mejora el grado de implicación del estudiante.
En Ecuador, en un trabajo realizado por (Loján, 2017), se habla de patrones de la gamificación, lo cual
hace referencia a un desconocimiento por parte de los docentes del conocimiento neuronal y la
activación de procesos cognitivos a través de juegos educativos, afirma una necesidad imperante a
que los docentes se capaciten más para entender el modo de implementación de la gamificación en
las aulas de clase y poder percibir los beneficios de su uso.
En el estudio bibliométrico de (Godoy, 2019), se puede evidenciar la que la gamificación tiene
resultados exitosos en las aulas de clase, el horizonte que plantea es crear aulas interactivas y que las
herramientas que se usen se conviertan en un apoyo para el estudiante y docente, sin embargo es
preciso insistir en recalcar en reducir la brecha de uso por parte de los estudiantes, pues debe inculcar
el buen uso de la tecnología sin salirse del objetivo real que se pretende que es mejorar el nivel del
aprendizaje.
El objetivo del presente estudio netnográfico es analizar la información recopilada y establecer la
relación existente entre gamificación y las TEP, aprovechando los recursos educativos abiertos para
propiciar el empoderamiento de los estudiantes en la sociedad. Para tal efecto se tomo información de
diferentes fuentes primarias de información, entre las que destacamos la base de datos de Science
Direct, publicaciones de la revista Cielo, Dialnet y ResearchGate, entre otras.
La gamificación sin duda resulta ser una metodología innovadora para motivar a los estudiantes,
permite un mejor proceso cognitivo en proceso de aprendizaje, sin embarco en nuestro medio es un
campo que se está empezando a explorar, los docentes necesitan prepararse para las aulas de este
siglo donde de a poco se irá empoderando la tecnología, existe la predisposición a utilizar herramientas
tecnológicas, lo que hace falta es reducir la brecha de uso, dejar a un lado el pensamiento docente de
que si no hay red de internet en la institución no se puede aplicar gamificación, hay muchas opciones
para aplicarla es cuestión de dedicarse un tiempo a investigar y buscar herramientas que se puedan
usar off-line. (Martí-Parreño, Seguí-Mas, & Seguí-Mas, 2016).
A decir de (Carenys, Moya, & Perramon, 2017) gracias a la unificación de las TIC con la gamificación
se ha podido conocer muchos estudios, como la utilización de video juegos que se puedan usar de
forma individual y grupal, pero hay que aclarar un aspecto importante, hacer que los niños jueguen con
alguna herramienta sin objetivo no es gamificación.
Por eso indican (Navarro-Pérez, Carbonell, & Oliver, 2019) en su estudio, que es preciso no perder de
vista los objetivos didácticos y estar pendientes de su ejecución, hay muchos aspectos a tener en