Enero - Diciembre Vol. 1 Núm. 1 (2018)
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Realidad aumentada: Rol del docente y modelos
pedagógicos en el proceso educativo
Augmented reality: The role of the teacher and pedagogical models in the educational process.
Rodrigo Xavier Zamora Franco
Universidad de Guayaquil- Ecuador
rodrigo.zamoraf@ug.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8226-432X
John Fernando Granados Romero
Universidad de Guayaquil
https://orcid.org/0000-0002-1726-3283
john.granadosr@ug.edu.ec
Resumen
El presente artículo de revisión versa sobre los beneficios de la Realidad Aumentada en el aprendizaje,
los modelos pedagógicos que mejor se ajustan a este tipo de tecnología que, junto con el nuevo rol que debe
asumir el docente orienten al alumno en su interacción con la nueva realidad creada digitalmente para así
lograr los resultados de aprendizaje propuestos por el docente. Se realizó una revisión de carácter
exploratorio, de distintas producciones científicas que permitan sustentar la utilidad educativa de la Realidad
aumentada bajo los modelos pedagógicos constructivista, conectivismo y ubicuo junto a la necesidad de la
aportación del docente ejerciendo su nuevo rol en el aula. Se investigó desde la técnica Netnográfica,
involucrando así la interrelación de técnicas de investigación on-line y off-line. Se concluye que la
característica principal de la Realidad Aumentada como recurso dentro del aula es la capacidad de generar
un aprendizaje global dentro de un entorno mixto logrando la interacción significativa entre el estudiante e
información, estableciendo los modelos pedagógicos constructivista, ubicuo y conectivista como los más
adecuados ya que el alumno se convierte en actor importante de su aprendizaje, y el docente redefine su rol
para suplir las necesidades educativas del estudiante.
Palabras claves: realidad aumentada, educación, rol docente, modelo pedagógico
Abstract
This review article deals with the benefits of Augmented Reality in learning, the pedagogical models that
best fit this type of technology, which, together with the new role that the teacher must assume, guide the
student in his or her interaction with the new reality created digitally in order to achieve the learning results
proposed by the teacher. An exploratory review was carried out, of different scientific productions that allow to
Recepción: 30/08/2017 | Aprobación: 27/10/2017 | Pág. 34-47
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sustain the educational utility of Augmented Reality under the constructivist, connective and ubiquitous
pedagogical models together with the need of the teacher's contribution exercising his new role in the
classroom. Research was carried out using the Netnographic technique, thus involving the interrelation of on-
line and off-line research techniques. It was concluded that the main characteristic of Augmented Reality as a
resource within the classroom is the ability to generate global learning within a mixed environment achieving
significant interaction between the student and information, establishing the constructivist, ubiquitous and
connectivist pedagogical models as the most appropriate since the student becomes an important actor in
their learning, and the teacher redefines his role to meet the educational needs of the student.
Keywords: augmented reality, education, teaching role, pedagogical model
INTRODUCCIÓN
De acuerdo al informe EDUCAUSE Horizon Report: 2019 Higher Education Edition nos indica que dentro
de las 6 tecnologías emergente que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximo
cinco años (2019 - 2023) se encuentra la Realidad Aumentada cuyo crecimiento en el ámbito educativo de
nivel superior se produce de forma paralela al costo del hardware de Realidad aumentada. (EDUCAUSE,
2019, pág. 3)
Así que dentro del amplio abanico de dispositivos que ofrece las tecnologías emergentes la Realidad
Aumentada como conjunto de tecnologías es la que más ha impactado los procesos de enseñanza-
aprendizaje cuyo paradigma aparece de la computación ubicua la cual se define la palabra “ubicuo” como
sinónimo de omnipresente, estar en todas partes. En cualquier lugar del mundo se puede acceder/obtener y
difundir información gracias a la evolución tecnológica, sin olvidar la capacidad de evolución humana.
(Vázquez-Cano & Sevillano, 2016)
A esto se añade que la Realidad Aumentada junto a la ubicuidad de los dispositivos móviles y un conjunto
de tecnologías cada vez más accesibles han creado un campo fértil para la implementación de estas
innovaciones educativas. ( Hatch, 2013), haciendo que la educación superior evolucione y que los enfoque o
modelos pedagógicos centrados en el estudiante ejercen un papel cada vez más relevante dentro del diseño
de las clases para facilitar el proceso formativo del estudiante. (EDUCAUSE, 2019, pág. 12)
El objetivo de este trabajo de revisión es el de conocer las ventajas del uso de la realidad aumentada
dentro el proceso de aprendizaje, definir los roles que el docente debe adquirir con el uso de esta tecnología
emergente y por último indagar sobre los modelos y tendencias pedagógicas más favorable al proceso
formativo del estudiante.
El presente artículo de revisión es una investigación que parte de una metodología Netnográfica, donde
se hace un abordaje y explora las temáticas en cuestión indagando sobre la presencia de recursos
bibliográficos orientados a exaltar la importancia de las tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada
dentro de las aulas con el fin de estimular el desarrollo de habilidades y competencias del alumno y la
formación y el papel del docente frente uso de tecnologías en educación.
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MATERIALES Y MÉTODOS
Para alcanzar los objetivos propuestos en esta investigación hemos realizado una revisión de carácter
exploratorio, donde se usó el método Netnográfico con el cual se efectuó la búsqueda y análisis de
producciones científicas sobre la Realidad aumentada y su aplicación a la educación que nos permitan tener
una idea de los principales beneficios en su implementación en las aula, así mismo se indago acerca de
modelos, tendencias pedagógicas más idóneas y los roles que el docente debe tomar en la presente era
digital.
Por lo tanto, la técnica Netnográfica implicó la interrelación de técnicas de investigación on-line y off-line,
dependiendo de la profundidad de información planteada en los objetivos de estudio.
Para llevar a cabo esta tarea, a nivel metodológico la Netnografía se valió de artículos de revista de
impacto, manuales y libros cuyo acceso fuera abierto, para poder investigar en ellos minuciosamente.
Consecuentemente, se analizó un total de 15 artículos, con la finalidad de establecer un informe acorde a la
actualidad del tema establecido.
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Tabla1.
Criterios de búsqueda
CRITERIOS DE INCLUSIÓN
CRITERIOS DE EXCLUSIÓN
-Se trata efectivamente de una revisión
organizada de producciones científicas como
artículos, libros, informes, manuales.
- Temática como Realidad aumentada en
educación, Innovación educativa, modelos,
paradigmas y tendencias educativas,
competencias digitales.
- Publicado entre 2014 al 2019
-Producción científica publicada en revista
indexada, editoriales y/o congresos
internacionales.
-Producciones científicas que no estén
relacionadas con la temática.
- Producciones científicas que no sean en
español o inglés.
- Producciones científicas que no puedan
ser descargada libremente o que tengan
algún costo.
Fuente: Elaboración propia
Del total de los artículos que arrojó la búsqueda, se procedió a seleccionarlos conforme a los criterios de
inclusión y exclusión analizados junto con el título del artículo, autor (es), año de publicación, las palabras
claves utilizadas en la búsqueda y por último las bases de datos que fueron consultadas.
Tabla 2
Producciones científicas seleccionadas
Titulo
Autor
Año
Palabras claves
Base de datos
consultada
Estrategias pedagógicas
para encauzar el proceso
enseñanza-aprendizaje de
la metodología en ciencias
sociales: hacia un enfoque
constructivista
Mariela Espinoza
Mijares y Castor
Castro
2014
teoría constructivista,
estrategias, competencias para la
investigación
http://www.memoria.fahce.un
lp.edu.ar/
Los significados de
“aprendizaje ubicuo
Nicholas C.
Burbules
2014
Internet; enseñanza;
aprendizaje ubicuo
https://www.oei.es/
Formación continua y
competencia digital
docente: el caso de la
comunidad de Madrid
Pablo Sánchez
Antolín, Francisco
Javier Ramos,
José Sánchez
Santamaría
2014
formación del profesorado,
política educativa, competencias
docentes, tecnología educacional,
tic
https://rieoei.org/
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La generación millennial y
la educación superior. Los
retos de un nuevo
paradigma
Zulma Cataldi y
Claudio
Dominighini
2015
millennialls, generación Y,
universidad 4.0
https://www.academia.edu/
Realidad aumentada y
educación: análisis de
experiencias prácticas
Carlos Prendes
Espinosa
2015
Realidad Aumentada,
educación, informe.
https://recyt.fecyt.es/
El Rol del docente en la era
digital
Ana Viñals
Blanco, Jaime
Cuenca Amigo
2016
Personal docente, Enseñanza,
Aprendizaje, Internet
http://www.redalyc.org
La producción científica
sobre Realidad
Aumentada, un análisis de
la situación educativa
desde la perspectiva
SCOPUS
Javier Fombona
Cadavieco y
María Ángeles
Pascual Sevillano
2016
M-learning, Realidad
Aumentada, TIC, educación
http://www.researchgate.net/
Realidad aumentada.
Tecnología para la
formación
Roselina Pérez
Díaz
2016
Realidad aumentada, TIC,
educación
https://www.edutec.es/
Ecosistema de aprendizaje
con “Realidad aumentada”:
posibilidades educativas
Julio Cabero,
Julio Barroso
2016
Realidad aumentada,
Integración curricular, tecnologías
emergentes
http://tecnologia-ciencia-
educacion.com/
Qualitative differences in
students’ perceptions of
others in a networked
learning environment
Maria Cutajar
2016
Networked learning,
phenomenography, students'
perceptions, roles, online learning
https://www.um.edu.mt/
(Libro) Innovations in
Smart Learning
Popescu, Elvira &
Kinshuk, Dr &
Khribi, Koutheair
& Huang,
Ronghuai &
Jemni, Mohamed
& Chen, Nian-
Shing & Sampson
2017
N/A
https://www.researchgate.net
/
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Valoración de objetos
educativos enriquecidos
con realidad aumentada:
una experiencia con
alumnado de máster
universitario
Dra. Urtza Garay
Ruiz, Dr. Eneko
Tejada Garitano,
Dra. Inmaculada
Maiz Olazabalaga
2017
Realidad Aumentada,
investigación, educación.
https://www.redalyc.org/
(Manual) Realidad
Aumentada en Edcucación
Alegría Blazquez
2017
N/A
http://oa.upm.es/
Gamificación en
educación: una
panorámica sobre el
estado de la cuestión
Ortiz Colon Ana
M, Jordan Juan y
Agredal Míriam
2018
Gamificación, Gamificación en
educación, Motivación, Juego.
http://www.scielo.br/
La tecnología móvil de
realidad Virtual en
educación: una revisión del
estado de la literatura
científica en España
Inmaculada Aznar
Díaz, José
Romero
Rodríguez y
Antonio M.
Rodríguez García
2018
Realidad Virtual, Tecnología
Educativa, Mobile Learning,
Competencia Digital
http://www.uco.es/
Uso de la Realidad
Aumentada como Recurso
Didáctico en la Enseñanza
Universitaria
Julio Cabero-
Almenara,
Esteban
Vázquez-Cano y
Eloy López-
Meneses
2018
educación tecnológica; realidad
aumentada; recursos didácticos;
innovación universitaria;
educación superior
https://www.researchgate.net
/
Revolución 4.0,
Competencias, Educación
y Orientación
Benito Echeverría
Samanes y Pilar
Martínez Clares
2018
cuarta revolución industrial,
competencias para la vida,
educación universitaria, orientación
profesional
http://www.scielo.org.pe/
(Reporte) EDUCAUSE
Horizon Report 2019
Higher Education Edition
Bryan
Alexander, Kevin
Ashford-Rowe,
Noreen Barajas-
Murphy, Gregory
Dobbin,
Jessica Knott,
Mark
McCormack,
Jeffery
Pomerantz, Ryan
Seilhamer, and
Nicole Weber
2019
N/A
https://library.educause.edu/
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En la actualidad la Realidad Aumentada es una de las tecnologías que ha ganado terreno en todas sus
etapas (en ordenadores personales, en smartphones y en visores.) abriéndose camino especialmente en la
educación superior. (BARROSO OSUNA & GALLEGO PÉREZ, 2016) empezando a llegar a las aulas gracias
al aumento de los proyectos de investigación de muchos docentes.
Por tal motivo las tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada cada vez están teniendo más
auge dentro de los escenarios formativos (Moreno Martínez & Leiva Olivencia, 2016); como muestra el Informe
Horizon 2019 (EDUCAUSE, 2019), donde se registran las tendencias educativas de mayor relevancia en el
futuro, se indica que aunque permanece evasiva en términos de adopción se posiciona como una tecnología
con crecimiento exponencial dentro de 3 a 4 años y continúa siendo clave para el futuro de la educación.
En 2019, el Panel de Expertos de Horizontes determinó que la Realidad Aumentada tenían una duración
de dos a tres años de la adopción generalizada en la educación y que utilización de la tecnología digital para
la elaboración de entornos físico/virtual, a través del cual un estudiante pueda navegar, ha surgido a través
de la educación superior durante varios años atrás, aunque su uso no ha sido muy extendido. (EDUCAUSE,
2019)
En el estudio realizado por (Nian-Shing, I-Ling Cheng, & Sie Wai , 2016) el 40,0% presentan estudios
relacionados al campo de la ciencia, que es el dominio más estudiado en el uso de la RA en la educación, en
áreas como matemáticas, física y geometría; geografía y ecología un 16,36%, en general las ciencias y las
humanidades se potencializan de estos nuevos entornos de aprendizaje. En el caso de la literatura, la filosofía
y las artes por ejemplo les permiten generar historias paralelas, personajes virtuales, visitas en el tiempo que
se fusionan con el mundo real creando una realidad mixta mediante el uso de dispositivos y aplicaciones
sacando todo su potencial.
Una de las fortalezas de la realidad aumentada en lo referente a la educación es que permite la
construcción del conocimiento por parte del propio estudiante. Se le guía en el manejo de aplicaciones sobre
realidad aumentada y tiene a su disposición los dispositivos adecuados podrá aprender descubriendo paso a
paso, obligados a expandir, tocar, mover, colocar, dividir, cortar, ajustar, entre otras acciones convirtiéndose
así en partícipe del proceso, no solo como un simple espectador u observador de la información adicional que
presenta esta tecnología (BLÁZQUEZ SEVILLA, 2017) consiguiendo así el desarrollo de habilidades y niveles
de dominio del conocimiento a grados de aplicación y no sólo de adquisición de información. Según (Cabero
Almenara & Barroso, Ecosistema de aprendizaje de realidad aumentada: posibilidades educativas., 2016,
pág. 151) las últimas investigaciones basadas en juegos donde se usa la realidad virtual “ponen de manifiesto
la ganancia de aprendizaje, motivación, interacción y colaboración como resultado de su incorporación”
Antes de continuar describiremos algunas características más sobresalientes de la Realidad Aumentada.
Empezamos mencionando que la Realidad Aumentada es una tecnología que permite la combinación de
información digital e información física en tiempo real por medio de distintos soportes tecnológicos (Cabero &
García, 2016) y (Barroso Osuna, Cabero Almenara, & Moreno Fernandez, 2016, págs. 77-83)como, por
ejemplo, las “tablets” o los “smartphones”, para generar un nuevo escenario formativo enriquecido.
Por su parte, (Cabero & García, 2016), señalan sus propiedades más significativas: ser una realidad mixta,
integrada en tiempo real, que posee una diversidad de capas de información digital, que es interactiva y que,
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mediante su utilización, enriquecemos o alteramos la información. La RA ofrece numerosas posibilidades
educativas y un inmenso potencial para mejorar el aprendizaje y la enseñanza (Prendes Espinoza, 2015).
Además, proporciona a los usuarios el acceso a un contenido multimedia rico, variado y significativo,
facilitándoles un contexto relevante y con el que poder interactuar de manera inmediata (Cabero & García,
2016) Como señalan (EDUCAUSE, 2019) los sistemas de Realidad Aumentada se caracterizan por integrar
tecnologías digitales con el mundo físico y crear simulaciones virtuales de espacios físicos, permitiendo al
usuario interactuar con un entorno totalmente generado por ordenador. Desde un punto de vista tecnológico
es indispensable señalar los diferentes dispositivos necesarios para la creación y observación de objetos en
Realidad Aumentada, (Cabero Almenara, Leiva Olivencia, Moreno Martinez, Barroso Osuna, & López
Meneses, 2017) nos señalan los siguientes:
1) Un dispositivo que capture la imagen de la realidad que están viendo los usuarios (pantalla del
ordenador, un teléfono, videoconsola, lentes);
2) Un dispositivo donde proyectar la combinación de las imágenes reales con las imágenes digitales
(pueden servir los cuatro mencionados anteriormente);
3) Un elemento de procesamiento que interprete la información del mundo real que recibe el usuario y al
mismo tiempo genere la información virtual que cada servicio concreto necesite mezclando de forma
sincronizada al movimiento del usuario;
4) Un software específico para la producción del programa;
5) Un activador de la realidad aumentada o marcadores que pueden ser códigos QR, objetos físicos,
GPS…); y
6) Un servidor web donde estarán alojados contenidos digitales es decir donde está ubicada toda la
información virtual que queremos incorporar a la realidad.
RESULTADOS
Los jóvenes de hoy se definen como autodidactas respecto al uso de Internet y manejan con destreza las
nuevas tecnologías, lo cual no significa que lo sepan usar para su beneficio y aprendizaje personal, y es justo
aquí donde debe influir el docente. «La tarea de cualquier formador es crear y fomentar una ecología de
aprendizaje que permita que los aprendices mejoren con rapidez y eficacia con respecto al aprendizaje que
ya tienen» (Siemens, 2010)
Los docentes actuales deben responder a las necesidades de un alumnado que es ya nativo digital,
empleando metodologías de enseñanza más adecuadas, en concreto: se debe redefinirse el rol del docente
en el aula. (Viñals Blanco & Cuenca Amigo, 2016)
La revolución de la conectividad ha traído consigo cambios en los modelos educativos y los paradigmas
de enseñanza llevándonos así a la Educación 4.0, donde el docente denominado también Docente 4.0
adquiere varias características debido al enfoque constructivista que centra el aprendizaje en el estudiante y
redefine las funciones del docente (Cutajar, 2016), funciones pertenecientes al nuevo rol adquirido, contando
con características tales como la autodirección, la autoevaluación, trabajo en equipo, organizador, guía,
generador, acompañante, gestor del aprendizaje, orientador, facilitador, tutor y dinamizador. Estas
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características se basan en la idea de cambiar la transmisión unidireccional del conocimiento por el
intercambio horizontal de información en ambas direcciones. Se considera, por tanto, la necesidad de que el
docente asuma roles diferentes a los que lleva a cabo en una clase magistral convencional. Entre ellos,
destacan los siguientes:
Creador de contenidos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción
digital (programadores, editores, diseñadores, animadores, etc.) para integrar y reelaborar conocimientos y
contenidos previos.
Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas e identificar las necesidades del alumno al
interactuar con los recursos, además de explorar y filtrar recursos disponibles en el mercado para ciertos
propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno.
Mentor, el docente como guía para animar, acompañar y retar el uso que hace el estudiante de la
tecnología, sin embargo, más que motivar, tiene que adquirir el papel de ayudante del alumno ya motivado.
Diseñador instruccional, el docente aporta todo el conocimiento, imaginación y creatividad posible para
lograr que el proceso de aprendizaje del alumno sea significativo y atractivo construyendo actividades
estimulantes a través del uso de Realidad Aumentada.
Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas
prácticas de aprendizaje readaptando su metodología. Bates, en su último libro Teaching in a Digital Age
(Bates, 2018), expone cómo el profesorado debe utilizar la tecnología disponible para mejorar tanto su
metodología de enseñanza como el aprendizaje de su alumnado.
Los conocimientos y las habilidades digitales de los alumnos dependerán de la etapa educativa en la que
el docente imparta su clase, dicho contexto definirá el rol del docente que debe adquirir situación.
Por último, resaltamos que los roles del docente expuestos en párrafos anteriores están fundamentados
en las cinco áreas competenciales del Marco Común de Competencia (Sánchez-Antolin, Ramos, & Sánchez
Santamaría , 2014) elaborado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF).
Modelos pedagógicos
Las nuevas tecnologías a pesar de que sea atractivas y novedosas por mismas no generan mucho
menos mejoran el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Para que la Realidad Aumentada como
recurso tecnológica impacte en el desarrollo de competencias es necesario integrarla los nuevos procesos,
las experiencias de estudio diseñadas desde una perspectiva didáctica cuyo diseño es responsabilidad del
educador donde la integración de nuevas ciencias tienen como fin la resolución de un problema o un desafío
que se requiera, dando paso a pedagogías emergentes las cuales son “el conjunto de enfoques e ideas
pedagógicas que surgen del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial
comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del
aprendizaje” (Adell & Castañeda, 2013), de otra manera, los nuevos gadgets o dispositivos tecnológicos
pasarán sin pena ni gloria por los salones de clase con inversiones millonarias que no ayudarán al proceso
formativo el estudiante.
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Por su naturaleza de nueva tecnología, la Realidad Aumentada responde y encaja favorablemente a un
enfoque pedagógico de legado constructivista y ubicua, que según (Espinoza Mijares & Castro, 2014)
describen el Constructivismo como un modelo pedagógico donde el sujeto crea significados a partir de su
experiencia y en estos términos es protagonista de su propio aprendizaje y a lo que se refiere al aprendizaje
ubicuo según (Burbules , 2014) le da sentido al término con la expresión: Aprendizaje “En cualquier lugar, en
cualquier momento”, de esta forma, va más allá de solo remitirse al espacio; es decir, que uno puede estar
en un lugar y a la vez estar conectado con muchos otros al mismo tiempo. Por el hecho de que la tecnología
de Realidad aumentada tenga un carácter portable, permite que las personas estén es constante conexión a
la red, esto lleva a que se den muchos cambios en relación con la educación tradicional, dado que las
tecnologías desaparecen los marcos entre trabajo-juego, aprendizaje-entretenimiento, acceso-creación de
información, público-privado. (Burbules , 2014)
Cabe resaltar que ambos modelos pedagógicos tanto el constructivista como el ubicuo están enfocados
en un aprendizaje activo (“learning by doing”) cuya traducción es “aprendiendo haciendo”, puesto que
conlleva un mayor grado de implicación del estudiante que la docencia tradicional, en cuanto supone una
mayor interacción con los contenidos que se aprenden, por ejemplo, mediante la realización de preguntas,
resolución de problemas, reflexionar sobre lo que han aprendido, etc. (Kober, 2015) (Bower, 2015) es decir
son los estudiantes quienes deciden cómo combinar la información aumentada o cómo interactuar con la
simulación virtual. La relación del estudiante con el objeto de aprendizaje no está basada, por tanto, sólo en
la consulta de un contenido intelectual, sino que implica una experiencia de inmersión en el entorno de
aprendizaje, y es aquí desde un paradigma constructivista, el estudiante contando con la ayuda y guía del
docente, se convierte en un productor activo y formador de escenarios de aprendizaje aumentados.
Amismo incluimos el modelo conectivista de aprendizaje dentro de los modelos pedagógicos estudiados
ya que sus características encajan positivamente a las propiedades de la Realidad Aumentada como
tecnología, como el hacer posible que los estudiantes pregunten y respondan a las interrogantes y dudas
entre ellos, y que los profesores proporcionen información en tiempo real (Graeff, 2014) fundamentados en
el trabajo en equipo, y la autoevaluación poniéndose en marcha la inteligencia colectiva al servicio del
conocimiento y enriquecimiento de la comunidad educativa, tomando el estudiante una actitud 4.0
denominada de esta manera por la revolución educativa del mismo nombre: Educación 4.0 definida como una
actividad que “no sólo indica un mayor compromiso con los recursos del mundo digital, sino la adopción de
un conjunto de estrategias creativas que se relacionan con dimensiones económica, social y ciudadana
nuevas, para una generación que aprende en forma 4.0” (Zulma & Dominighini, 2015)
Tabla 3
Cuadros comparativos de modelos pedagógicos
CONSTRUCTIVISMO
UBICUO
CONECTIVISMO
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Crea significados a través
de experiencias
Aprendizaje en cualquier
lugar y cualquier momento
El estudiante y su
conocimiento forman parte de
una red.
El estudiante es
protagonista de su propio
aprendizaje
Flexibilidad y la adaptable
al contexto del estudiante
El conocimiento es
colectivo
Aprendizaje activo
(“learning by doing”),
Información siempre
disponible.
No-Espacialidad y no-
temporalidad
Fuente: Elaboración propia
Ahondemos todavía un poco más y mencionemos algunas tendencias pedagógicas destacadas bajo los
modelos pedagógicos mencionados anteriormente:
Gamificación
Usa potencial que tienen juegos para generar aprendizaje ayudando a mantener el interés de los alumnos
y disminuyendo la falta de compromiso en el proceso de enseñanza, favoreciendo la adquisición de
competencias (AREA & GONZÁLEZ, 2015) convirtiéndose en una de las tendencias educativas en
crecimiento. Una de las ventajas de la Realidad Aumentada es la capacidad de transformar cualquier lugar
real en un tablero lúdico.
Aprendizaje móvil (mobile learning)
Los estudiantes pueden explorar los contenidos de aprendizaje basados en Realidad Aumentada en el
tiempo y lugar que más les convenga, sin la limitante de horarios de clase y de aula, con la única condición
de poseer un dispositivo digital adecuado. (Aznar Díaz, Romero Rodríguez, & Rodríguez García, 2018)
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Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning)
Modelo híbrido que combina las virtudes de la enseñanza presencial como la cercanía y retroalimentación
con el docente junto con las virtudes del aprendizaje en línea (Fombona Cadavieco & Pascual Sevillano,
2016).
CONLUSION
La característica principal de la Realidad Aumenta y actividades que podemos proponer en el aula
haciendo uso de esta tecnología, es la capacidad de producir un aprendizaje global que no es más que
preparación para adquirir las competencias necesarias del desarrollo integral de las personas (González
Olivares & Sánchez-Verdejo Pérez, 2019), este aprendizaje dentro de un entorno mixto en el que se combina
la virtualidad y la realidad, así como la interacción significativa entre el estudiante e información.
Considerando también los nuevos modelos de aprendizaje del alumnado de la nueva era digital, se intenta
aprovechar el potencial que nos ofrecen las nuevas tecnologías bajo los modelos pedagógicos constructivista,
ubicuo y conectivista donde el alumno alcanza mayor protagonismo dentro del proceso formativo logrando un
crecimiento de competencias basadas en el descubrimiento, la investigación, la exploración y la construcción
del conocimiento de forma autónoma, colaborativa, creativa y reflexiva.
Para concluir, en estos contextos de aprendizaje aumentados, se espera que el docente responda a las
necesidad de sus alumnos aplicando metodologías adecuadas, además de apropiarse de características a su
nuevo rol, siendo las principales el de guía, generador, acompañante, coacher, gestor del aprendizaje,
orientador y facilitador con el cual se espera que la información y el conocimiento generado no sea solo de
una vía es decir del docente hacia al alumno sino que más bien el alumno sea capaz de transmitir el
conocimiento que el mismo ha sido capaz de construir mediante el uso de la Realidad Aumentada logrando
un intercambio horizontal de conocimiento.
Referencias
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