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*
Ingrid Cela
1
,
Manne Rodríguez
1
, Orlando Erazo
1
, Betty Chávez
1
Puzles en dispositivos móviles como
herramienta de apoyo al aprendizaje de
Fundamentos de Programación
(Puzzles on mobile devices as a tool to support the learning of
Fundamentals of Programming)
Recibido: 05/09/2022. Aceptado: 25/12/2022
Publicado: 27/12/2022
1
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Quevedo - Ecuador, ingrid.cela2013@uteq.edu.ec,
manne.rodriguez2013@uteq.edu.ec, oerazo@uteq.edu.ec, bchavez@uteq.edu.ec
https://doi.org/ 10.18779/csye.v6i2.607
Resumen: Existe una búsqueda constante de más y nuevas herramientas que ayuden a
enfrentar la problemática que implica fomentar la motivación para adquirir conocimientos
y desarrollar habilidades en áreas o asignaturas complejas como lo es la programación. Una
opción son los juegos serios, que se han convertido en una herramienta cada vez más utilizada
en educación como un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, ayudando a los estudiantes
a adquirir o reforzar los conocimientos de las asignaturas de manera entretenida. Con esta
referencia, en este trabajo se propone el uso de puzles como un apoyo en el aprendizaje de
los fundamentos de programación. Para ello, se diseñó un prototipo de juego serio basado en
puzles para dispositivos móviles. El prototipo fue evaluado con la participación de estudiantes
que cursaban un primer nivel de programación. Los resultados de esta evaluación fueron
positivos, sugiriendo los participantes que el prototipo era atractivo y fácil de utilizar. Esto
permite concluir que el empleo de puzles en dispositivos móviles al aprender programación
por primera vez es una idea válida que puede apoyar el aprendizaje.
Palabras Clave: Rompecabezas, aprendizaje de programación, juegos serios, aprendizaje
móvil.
Abstract: There is a constant search for more and new tools that help to face the problem
that implies fostering motivation to acquire knowledge and develop skills in complex areas
or subjects such as programming. One option is serious games, which have become an
increasingly used tool in education as a support to the teaching-learning process, helping
students to acquire or reinforce the knowledge of the subjects in an entertaining way. With
this reference, this work proposes the use of puzzles as help in learning the fundamentals of
programming. For this, a prototype of serious game based on puzzles for mobile devices was
designed. The prototype was evaluated with the participation of students who were attending
a rst level of programming. The results of this evaluation were positive, with the participants
suggesting that the prototype was attractive and easy to use. This fact allows concluding that
the use of puzzles on mobile devices when learning programming for the rst time is a valid
idea that can support learning.
Keywords: Puzzles, programming learning, serious games, mobile learning.
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Introducción
El aprendizaje de fundamentos de programación es considerado frecuentemente una tarea
difícil que acarrea consecuencias negativas. Se trata de un problema con el que los académicos
responsables siguen luchando. De hecho, hay un sinnúmero de factores que inuyen en ello, entre
los que se pueden mencionar la complejidad de la sintaxis de cada lenguaje de programación, la
carga cognitiva que se produce en la persona interesada, y la falta de habilidades propias para la
solución de problemas (Cheah, 2020; Insuasti, 2016). Aspectos como estos pueden tener como
consecuencia el desinterés de parte de los aprendices, e incluso en muchos casos llevan a la
deserción de los estudiantes (Sinchi Nacipucha & Gómez Ceballos, 2018).
Ante esta situación, y dada la demanda e importancia de la programación, se han planteado
diferentes opciones para apoyar su proceso de enseñanza-aprendizaje. Una opción apunta a
fomentar en primera instancia el desarrollo del pensamiento computacional como paso previo a la
programación propiamente dicha. Este tiene como intención estimular la creatividad y desarrollar
las habilidades de los estudiantes en la resolución de problemas (Gamito, Aristizabal, Basasoro,
& León, 2022) mientras que la programación constituye una herramienta que permite poner en
práctica el pensamiento computacional. También se han realizado estudios sobre métodos para
la enseñanza de fundamentos de programación que proponen como medida de solución crear
materiales didácticos, interactivos, atractivos, poco complejos y novedosos (Samar I.Swaid,
2015).
En este sentido, se contempla también la posibilidad de crear juegos digitales donde los
estudiantes pueden practicar y desarrollar sus habilidades en pensamiento computacional (Cagin
Kazimoglu, Mary Kiernan, Liz Bacon and Lachlan MacKinnon, 2012) (Kyu Han Koh, Ashok
Basawapatna, Vicki Bennett, Alexander Repenning, 2010). Los juegos están experimentando
una gran evolución en los últimos años debido a que son considerados como herramientas
prácticas y motivadoras que permiten a los estudiantes desarrollar habilidades más allá de las
que adquieren en sus lugares de estudio. Algunos juegos populares en el ámbito del pensamiento
computacional y programación son Code Combat (CodeCombat Inc. , s.f.), Programming Hero
(Programming Hero, s.f.), Code Monkey (CodeMonkey, s.f.), y muchos más. Estos juegos han
sido creados pensando en niños desde los 3 años para ayudarles a desarrollar sus habilidades,
hasta los estudiantes de educación superior que presentan conictos al momento de comprender
los fundamentos de programación.
Todas estas soluciones han sido evaluadas acorde al tipo de aplicación y al nivel de complejidad
que representan, dando como resultado una gran aceptación entre ellos. También, muchas de
ellas disponen de una versión para dispositivos móviles, lo que permite incluso apuntar hacia
el aprendizaje móvil (Criollo-C, Guerrero-Arias, Jaramillo-Alcázar, & Luján-Mora, 2021). Sin
embargo, algunas de las aplicaciones son pagadas, otras no cuentan con la opción de cambio
de idioma ya que solo están disponibles en inglés, algunas presentan opciones con funciones
que no son fáciles de identicar, otros no son compatibles para varios sistemas operativos, entre
otras desventajas. Además, hay que tener presente que herramientas como las mencionadas no
necesariamente se centran en la sintaxis del lenguaje, optando más bien por el razonamiento en
general.
Con lo anteriormente dicho, en este trabajo se apuesta por el enfoque lúdico como se ha
mencionado, pero concentrándose más en los fundamentos de programación y por ende en
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un lenguaje de programación. Por ende, su nalidad es analizar la posibilidad de emplear una
herramienta popular, como lo son los puzles, para apoyar el aprendizaje de fundamentos de
programación a través del juego. Contrario a lo propuesto en otros tipos de aplicaciones (como por
ejemplo (Parsons & Haden, 2006), (Schuster, Kalyan, Polozov, & Kalai, 2021), (Bender, Zhao,
Dziena, & Kaiser, 2022)), la idea es explorada con el uso de un prototipo de aplicación móvil,
procurando darle un enfoque práctico, atractivo e interactivo. Este prototipo ha sido evaluado
inicialmente, dando resultados a favor de la idea propuesta.
Metodología
Entrevista previa
Inicialmente se dispuso de varias opciones de los posibles tipos de juegos que podrían ayudar a
practicar fundamentos de programación a los estudiantes. Esto presentó un problema ya que se
tenía que seleccionar el que más se ajuste a las necesidades de los usuarios sin que consista en
un juego complejo y que presente una interfaz amigable. Por ello, para el diseño del prototipo de
aplicación móvil se realizó una entrevista a tres docentes de la misma institución de los autores.
Dos fueron de género femenino y uno masculino, todos tenían conocimientos en programación e
impartían clases en asignaturas que comprenden la enseñanza de programación. En la entrevista
se reexionó sobre problemas comunes al aprender programación y la idea de usar juegos para
dispositivos móviles para apoyar el aprendizaje.
Construcción del prototipo
Con un panorama más claro de la propuesta, se procedió a construir un prototipo que incluya los
detalles necesarios. Se optó por un juego basado en puzles; es decir, el juego presenta porciones de
código desordenado que debe ser organizado o “armado” correctamente para considerar el puzle
resuelto. El código fue escrito utilizando el lenguaje Microsoft Visual C#. Siguiendo un enfoque
de prototipado, se logró disponer de una versión funcional lista para la evaluación necesaria.
Prueba piloto
Se realizó una prueba piloto con la participación de tres estudiantes que se encontraban cursando
el séptimo semestre de la carrera de Ingeniería en Telemática al momento de efectuar el estudio.
Los participantes utilizaron libremente la aplicación, proporcionando los comentarios necesarios
en voz alta. Esto permitió realizar ajustes como la emisión de sonidos al seleccionar las piezas del
puzle, incentivar al jugador con puntos por cada nivel jugado correctamente y restar puntos por
cada intento fallido. Por último, esta prueba ayudó también a vericar que el prototipo funcione
correctamente y anar los últimos detalles para la evaluación.
Participantes
Para realizar la evaluación se contó con la participación de quince estudiantes con edades entre
17 y 23 años, con una media de 18.87 y una desviación estándar de 1.73. De los participantes
14 corresponden al género masculino y sólo 1 persona fue de género femenino. El 100% de los
participantes mencionaron que cuentan con smartphone, compatibles con el sistema operativo
Android y que lo usan de 2 a 13 horas diarias para comunicarse con sus familiares y amigos,
acceder a redes sociales, tomar y editar fotos, jugar, escuchar música, ver videos e investigar
sobre temas que no entienden en las tareas educativas. De igual forma, la mayoría de los
participantes respondieron que les gustan los juegos de estrategia, acción, aventura, deportes,
acertijos y simulación; solo un participante mencionó lo contrario. Por otra parte, los participantes
respondieron que su nivel en fundamentos de programación era básico porque solo contaban con
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el aprendizaje elemental que recibieron en la secundaria y/o en la universidad. Entre los lenguajes
de programación que habían utilizado estaban C# y Java. Por último, hasta la fecha de realización
de la evaluación, todos los participantes se encontraban cursando por primera ocasión el primer
nivel de la carrera Ingeniería en Software perteneciente a la facultad y universidad de los autores.
Lugar de evaluación
La evaluación se realizó en una sala de clases de la institución de los autores de este trabajo.
Se decidió realizarla en este lugar porque los participantes eran alumnos de la institución y
se encontraban cursando una carrera orientada a adquirir conocimientos en fundamentos de
programación. Además, el lugar proporcionaba un ambiente controlado para evitar interrupciones
que distraigan a los participantes, puesto que el objetivo es obtener resultados más conables en
la evaluación.
Procedimiento
La evaluación inició con una breve introducción acerca de la funcionalidad del prototipo de
puzles para practicar el aprendizaje de fundamentos de programación. Luego se emitieron algunas
instrucciones a los participantes como que proceda a sentarse cómodamente en la silla para iniciar
la utilización de la aplicación. Los participantes fueron instruidos para interactuar libremente con
la aplicación por un tiempo de diez minutos. Transcurrido este periodo, se procedió a solicitar
información contestando un cuestionario previamente preparado. Además, para constancia del
trabajo realizado, los estudiantes rmaron un consentimiento informado.
Recolección de datos
La recolección de datos se efectuó mediante un cuestionario preparado para el efecto. Estuvo
compuesto de tres partes. En la primera parte se solicitaron datos demográcos como edad, sexo,
nivel educativo, uso de celular, atracción por los juegos y conocimientos de programación. La
segunda parte se preparó adaptando el cuestionario denominado “Sytem Usability Scale” (SUS)
(Bangor, Kortum, & Miller, 2008) con un total de diez preguntas basadas en una escala de Likert
de uno a cinco puntos. Por último, se incluyeron cinco preguntas: ¿Cree usted que esta aplicación
puede ayudarle a practicar el aprendizaje de fundamentos de programación? ¿Considera usted
que a esta aplicación le hace falta algo? (¿Qué?) ¿Recomendaría usted esta aplicación a otras
personas interesadas en mejorar su aprendizaje de programación? ¿Se motivará usted a aprender
programación utilizando esta aplicación? ¿Cuál cree que es el tipo de persona a la que está
destinada idealmente esta aplicación?
Resultados
A partir de las entrevistas iniciales se obtuvieron algunas recomendaciones para la propuesta. Los
docentes mencionaron que los problemas más comunes en el aprendizaje de programación son la
falta de interés porque los estudiantes suelen pensar que es algo complejo, al no poder comprender
la lógica por la falta de asociación de expresiones que puedan representar un problema. Así, por
ejemplo, los alumnos no distinguen entre una variable y una constante o entre una función y un
procedimiento. Los entrevistados también piensan que la idea de usar juegos es buena porque los
alumnos tendrían una herramienta que les permitirá practicar programación, debido a que a los
jóvenes les gusta jugar y creen que mientras la mente más ocupada está, más se desarrolla. De
esta forma, los alumnos lograrían encontrar el interés necesario para adentrarse en este medio,
ayudándoles a adquirir conocimientos de manera interactiva y a relacionar las actividades que
pueden realizar con valores, procedimientos o funciones.
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Todos los participantes concordaron también en que el tipo de juego apropiado es el de
estrategia porque permite pensar, relacionar y ver más allá de lo que pueden hacer, ayudando a los
aprendices a tener organización de ideas. Solo una persona opinó que también sería bueno un juego
de acción porque en la actualidad es el tipo de juego que más les llama la atención a los jóvenes.
También, uno de los docentes opinó que el ambiente del juego debería tener colores cálidos para
que el cerebro del jugador no se canse, con una interfaz sencilla y amigable, dependiendo del
tema de programación para que llame la atención. Por otra parte, otro docente consideró que el
software debe tener estrategias en la administración de movimientos, porque le invita a pensar en
la decisión que va a tomar. Finalmente, una docente mencionó que el juego debería contar con
herramientas que se puedan utilizar para crear una estrategia de solución a algún problema o para
alcanzar una meta. De esta forma, los resultados permitieron conrmar que la idea más apropiada
para satisfacer las necesidades de los estudiantes es la de utilizar juegos de estrategia como los
basados en puzles de forma que le permita al usuario armar un código de solución con solo elegir
las opciones correctas en el orden correcto.
La Figura 1 muestra de forma representativa dos pantallas del prototipo construido como
parte de la propuesta. Este integra rompecabezas de código, con un enfoque de juego serio
(Susi, Johannesson, & Backlund, 2007) (Girard, Ecalle, & Magnan, 2013) que permite armarlos
seleccionando las partes en el orden correcto. El juego cuenta de cuatro niveles asociados a las
sentencias elementales de programación: básico (variables y asignaciones), if-else, while y for.
Cada uno de los niveles consta de varias bases en las que el jugador va a ganar puntos conforme
vaya avanzando. Durante el juego, los usuarios necesitan realizar la elección de piezas que
les permita armar un código de solución en el orden correcto. Para empezar a armar el código
de solución, el usuario debe tocar la opción que desea elegir y el contenido de esta se va a ir
mostrando en la parte superior, simulando un ambiente de programación. Para completar cada
nivel, los jugadores necesitan jugar cuatro bases con distintos tipos de código (o ejercicios) que
les permitirá pasar al siguiente nivel. El juego recompensa a los jugadores mediante la asignación
de cinco puntos por cada base.
Figura 1. Menú principal de la aplicación (izquierda) y ejemplo de puzle básico (derecha)
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El prototipo desarrollado se evaluó para analizar las posibilidades de ser usado con el n
propuesto. Para el efecto, los participantes respondieron diez preguntas después de interactuar
con él. Los puntajes promedio obtenidos para cada uno de los ítems del cuestionario se presentan
en la Tabla 1. Como puede notarse, el cuestionario SUS presenta los ítems impares en forma
positiva y los pares en forma negativa. Observando los puntajes de cada ítem se puede notar que
en general se obtuvo buenas puntuaciones; es decir, cercanas a 5 para los impares y cercanas a 1
para los pares. Puede considerarse como excepción el último ítem porque los participantes podrían
haber pensado que las “muchas cosas que necesitan aprender antes de utilizar la aplicación”
corresponden al aprendizaje de los fundamentos de programación.
Tabla 1. Promedios obtenidos por cada ítem del cuestionario SUS.
Ítems Media
1.- Pienso que la aplicación puede ayudarme a aprender programación usando la
aplicación frecuentemente.
4.40
2.- Encontré la aplicación innecesariamente compleja. 1.87
3.- Pienso que la aplicación fue fácil de usar. 4.67
4.- Necesitaría apoyo de un técnico/profesor para utilizar la aplicación. 1.6
5.- Encontré que las diferentes funciones de la aplicación fueron bien integradas. 4.27
6.- Pienso que había demasiadas inconsistencias en la aplicación. 2.20
7.- Imagino que la mayoría de las personas aprenderían a usar rápidamente la
aplicación.
4.60
8.- Encontré la aplicación muy difícil de usar. 1.80
9.- Me sentí muy seguro/cómodo usando la aplicación. 4.53
10.- Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar la aplicación. 2.73
Por otro lado, se procedió también a calcular el puntaje SUS de cada uno de los participantes
a partir de los puntajes individuales. Esto se realizó mediante la metodología del cuestionario
(Bangor, Kortum, & Miller, 2008). El puntaje promedio obtenido fue de 80,67. Este puntaje
puede ser expresado mediante un adjetivo siguiendo la misma metodología. Esto es, el prototipo
empleado tiene un grado de usabilidad de bueno a excelente, lo que se considera como aceptable.
En denitiva, los resultados de usabilidad indican que el prototipo tuvo un gran impacto y acogida
por parte de los participantes.
En cuanto a las preguntas adicionales, los resultados también fueron favorables. Para la
primera pregunta, el 100% de los participantes manifestaron que la aplicación sí podría ayudarles
a practicar el aprendizaje de fundamentos en programación. Entre las razones mencionadas están:
posee instrucciones básicas de un lenguaje estructurado que enseña cómo utilizar los ciclos de
repetición, evita tener que usar computadoras y permite aprender rápido, es un juego intuitivo, es
fácil de usar.
En la segunda pregunta, el 33.33% de los participantes mencionaron que a la aplicación no
le hace falta nada ya que cuenta con una interfaz agradable y lo esencial para poder reforzar el
aprendizaje. No obstante, el 66.67% consideró que a la aplicación le hace falta contar con bloques
que se puedan arrastrar para ir formando el código de solución, algo similar a la interfaz que
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presenta Scratch (SCRATCH, s.f.); que el juego debería mostrar una introducción y conceptos
que sirvan como guía en cada nivel. Además, los participantes sugirieron que se debería agregar
más niveles en el juego y que convendría hacer desplazable la pantalla en las bases que presentan
varias opciones para armar el puzle.
En tercer lugar, la totalidad de los participantes respondió que sí recomendarían la aplicación
ya que constituye una buena idea utilizar rompecabezas para apoyar el desarrollo del pensamiento
computacional y aprendizaje de programación y porque les permitió comprender las estructuras
de los ciclos de repetición. De igual manera, en la cuarta pregunta todos los alumnos dijeron que
sí se motivarían a practicar programación utilizando la aplicación dado que la idea de utilizar
juegos les incentivó a seguir aprendiendo y mencionaron que mientras más práctica se realice,
mejores resultados obtienen.
Por último, los resultados acerca de la pregunta que se les realizó a los participantes sobre
el tipo de persona a la que creen que está destinado idealmente el software se muestran en la
Tabla 2. En esta tabla se observa que se obtiene una cantidad de votos mayor a la cantidad de
participantes debido a que no se limitó el elegir una sola opción como respuesta. La mayoría de
los participantes consideró que el prototipo está pensado para adolescentes que se encuentran
cursando el bachillerato debido a que es desde ahí donde se debería empezar a desarrollar la lógica
en el pensamiento computacional. El 23.81% consideró que es para adultos jóvenes porque les
permitirá practicar en cualquier lugar los conceptos impartidos por los docentes sin necesidad de
contar con una computadora (una importante ventaja del aprendizaje móvil). El 19.05% piensan
que deberían utilizar el prototipo los niños de primero a séptimo de básica ya que cuenta con una
interfaz sencilla, atractiva y fácil de usar. La opción de que la aplicación esté destinada para niños
que aún no van a la escuela pasó desapercibida y solo una persona mencionó que debería ser
dirigida para todo tipo de usuarios porque es un prototipo educativo que podría ayudar a mejorar
la lógica de programación.
Tabla 2. Tipo de persona a la que podría estar destinado el prototipo
Tipo de persona Cantidad %
Niños que aún no van a la
escuela
0 0%
Niños de primero a 7mo de
básica
4 19.05%
Adolescentes (bachilleres) 11 52.38%
Adultos jóvenes (universitarios) 5 23.81%
Otro 1 4.76%
Conclusiones
Frente a la problemática que ocasiona el aprendizaje de Fundamentos de Programación (Cheah,
2020; Insuasti, 2016), provocando en muchos casos el desinterés y la deserción (Sinchi Nacipucha
& Gómez Ceballos, 2018), en este trabajo se propone apostar por juegos de razonamiento para
dispositivos móviles como un complemento o ayuda al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para
ello, se partió analizando la idea con profesionales del área y mediante entrevistas se determinó su
factibilidad inicial. Luego, se diseñó un prototipo de juego que integra rompecabezas de código,
como una forma de apoyar el aprendizaje en fundamentos de programación. Este permite armar
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rompecabezas de códigos de solución a problemas varios, mediante una interfaz sencilla, amigable
y fácil de aprender a usar. Esto se evidenció mediante una evaluación de usabilidad del juego con
un grupo de estudiantes de la carrera de Ingeniería en Software que se encontraban cursando la
asignatura de correspondiente a los fundamentos de programación. Los resultados permitieron
calcular el puntaje SUS que corresponde a una usabilidad aceptable, junto con comentarios
positivos de los participantes. En el global, los participantes sugieren que este enfoque podría
ayudar a desarrollar las habilidades de resolución de problemas de los estudiantes que están
aprendiendo las bases de programación.
Aunque la idea ha sido evaluada favorablemente, el prototipo usado no es un producto
nal quedando abierta la posibilidad de evolucionar para llegar a ese punto. Para el efecto, se
pueden considerar diferentes posibilidades. Una idea consiste en que el software ofrezca material
didáctico que sirva como introducción a cada tema para aquellos alumnos que no tienen ninguna
base de programación relacionada y que están por adentrarse en esta área. Para ello, se puede
también recurrir a la posibilidad de proporcionar un video introductorio por cada nivel y a la
vez un ejemplo con un ejercicio y su código de solución correspondiente, lo que permitiría a los
usuarios tener una idea de lo que van a tener que realizar en cada nivel. Finalmente, el software
podría considerar dos versiones, una para el estudiante y otra para los docentes, de manera que
este último pueda congurar los puzles o ejercicios según su necesidad. Esta idea incluso podría
abrir la posibilidad de usar la aplicación en otros niveles.
Por otro lado, en el futuro podría considerarse también la posibilidad de recurrir a algún otro
paradigma de interacción emergente. Un ejemplo de esto es la interacción basada en gestos que
puede ser usada en aplicaciones para complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Vicuña
& Erazo, 2016). Esta idea ha sido probada en otros temas/áreas (Zúñiga Paredes, Rodríguez-
Chérrez, Yánez-Moreira, & Buste, 2020), pero podría emplearse para resolver los puzles frente
a una pantalla mediante el movimiento de las manos en el aire para realizar un gesto que permita
seleccionar el elemento o porción de código que corresponda (Erazo, Vicuña, Pico, & Oviedo,
2018).
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