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Revista Ciencias Sociales y Económicas -UTEQ (2022)
Vol. 6 Núm. 2
rompecabezas de códigos de solución a problemas varios, mediante una interfaz sencilla, amigable
y fácil de aprender a usar. Esto se evidenció mediante una evaluación de usabilidad del juego con
un grupo de estudiantes de la carrera de Ingeniería en Software que se encontraban cursando la
asignatura de correspondiente a los fundamentos de programación. Los resultados permitieron
calcular el puntaje SUS que corresponde a una usabilidad aceptable, junto con comentarios
positivos de los participantes. En el global, los participantes sugieren que este enfoque podría
ayudar a desarrollar las habilidades de resolución de problemas de los estudiantes que están
aprendiendo las bases de programación.
Aunque la idea ha sido evaluada favorablemente, el prototipo usado no es un producto
nal quedando abierta la posibilidad de evolucionar para llegar a ese punto. Para el efecto, se
pueden considerar diferentes posibilidades. Una idea consiste en que el software ofrezca material
didáctico que sirva como introducción a cada tema para aquellos alumnos que no tienen ninguna
base de programación relacionada y que están por adentrarse en esta área. Para ello, se puede
también recurrir a la posibilidad de proporcionar un video introductorio por cada nivel y a la
vez un ejemplo con un ejercicio y su código de solución correspondiente, lo que permitiría a los
usuarios tener una idea de lo que van a tener que realizar en cada nivel. Finalmente, el software
podría considerar dos versiones, una para el estudiante y otra para los docentes, de manera que
este último pueda congurar los puzles o ejercicios según su necesidad. Esta idea incluso podría
abrir la posibilidad de usar la aplicación en otros niveles.
Por otro lado, en el futuro podría considerarse también la posibilidad de recurrir a algún otro
paradigma de interacción emergente. Un ejemplo de esto es la interacción basada en gestos que
puede ser usada en aplicaciones para complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Vicuña
& Erazo, 2016). Esta idea ha sido probada en otros temas/áreas (Zúñiga Paredes, Rodríguez-
Chérrez, Yánez-Moreira, & Buste, 2020), pero podría emplearse para resolver los puzles frente
a una pantalla mediante el movimiento de las manos en el aire para realizar un gesto que permita
seleccionar el elemento o porción de código que corresponda (Erazo, Vicuña, Pico, & Oviedo,
2018).
Referencias
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